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Ya va siendo hora de escribir mi Postmortem.

Recordatorio: La "Postmortem" es un artículo que escriben los participantes de una game jam cuando acaba. La game jam en cuestión es la Ludum Dare otra vez; un evento donde participantes de todo el mundo intentan crear un juego ,cada uno por su cuenta, en sólo 48 horas.

Algunos usuarios prefieren escribir sólo una lista de lo que ha salido bien y lo que ha salido mal, yo también hago eso pero me gusta añadir una reflexión sobre la experiencia y lo que significa para mí (la típica cosa repipi que te obligan a añadir en los trabajos del instituto).

Mi juego se llama "The hero’s Journey (or get the treasure and run!)”. Fue hecho para "enseñar" la teoría del Monomito de Joseph Campbell a los jugadores. Es un plataformas rotatorio donde el jugador repite el "ciclo del héroe" unas cuantas veces. Es una metáfora de cómo nos enfrentamos a un desafío, volvemos (normalmente victoriosos) y repetimos este proceso una y otra vez, porque eso es lo que hacemos todos los días.

Empecemos con la tradicional lista de lo que ha ido bien y lo que ha ido mal.

Lo que salió bien:
  • Tenía menos de 8 horas y conseguí terminar, me hubiesen venido bien algunas horas más para arreglar los errores pero no pasa nada.
  • No tenía ninguna experiencia con alguna de las mecánicas que implementé y no fue muy difícil.
  • Añadí instrucciones detalladas.
  • Tiene tres modos de juego
Lo que salió mal:
  • El sistema de colisiones, el tema del que se está quejando todo el mundo. Es fácil morir, no porque sea difícil, sino porque hay un montón de muertes injustas debido a las colisiones cutres, mea culpa.
  • La música y el sonido. Necesito mejorar estas dos cosas urgentemente para la próxima edición. La música es casi aleatoria y no hay sonidos, los creé pero decidí no incluirlos en el último momento porque me parecían molestos (no me preguntéis por qué). Fue un error, le dan al jugador cierto "feedback" sobre las acciones que está realizando y son imprescindibles.
Cómo me sentí durante la Ludum Dare #27

Lo primero de todo es que esta vez he pasado más tiempo en twitter que en mi primera jam (teniendo en cuenta que tampoco puedes perder el tiempo). Mandé un par de tweets a algunos desarrolladores con los que había contactado la primera vez; tienes la sensación de que estás visitando a algunos viejos amigos. También he tenido la oportunidad de conocer a más desarrolladores e, incluso cuando cada uno está en una parte distinta del mundo trabajando en un proyecto distinto da la impresión de que estéis trabajando juntos, enseñandoles a los demás lo que estás haciendo y comentando sus progresos.

Otro aspecto positivo de ser más social es que lo que están haciendo los otros te inspira mucho. No es como ir a devianART y buscar cosas aleatorias, aquí tú también estás creando algo, siendo parte del proceso a tu propio nivel, y la experiencia te aporta más.

 Y finalmente está el momento de pánico, normalmente aparece durante las últimas horas, te da la impresión de que tu trabajo no tiene sentido y piensas en abandonar. Tienes que trabajar a tope y dar lo mejor de tí para conseguir terminar, una vez que acaba te sube bastante la moral y la confianza en tí mismo.

Esta ha sido mi segunda Ludum Dare, he estado en otras jams pero esta es la que más me gusta. Siempre aprendo muchísimo en sólo 48 horas, y me ayuda a madurar como desarrollador. Ludum Dare hace que adore diseñar videojuegos y ser parte de esta comunidad de desarrolladores.

 Y eso es todo lo que tenía que decir, ahora toca jugar a los proyectos de los demás, hay para rato. Gracias a los creadores de la jam y a todos los participantes.


P.D.: Me estoy planteando seriamente organizar una quedada en Madrid para la próxima edición, todo lo que necesito es un grupo de desarrolladores locales interesados.

Justo hoy ha acabado la GameboyJam, un evento de creación de videojuegos donde se imitan las limitaciones visuales de la clásica consola. Para cumplir con la tradición que llevo arrastrando desde la Ludum Dare voy a hacer un pequeño análisis de la experiencia.

Quería participar en la jam pero no iba a tener demasiado tiempo para preparar algo así que me junté con otro desarrollador(Aquilicoco) para trabajar en equipo; de forma paralela también teníamos a Dieguillo24 componiendo la música.

La idea, una vez más, era demasiado complicada para una jam, a ver si ya a base de golpes termino aprendiendo esta lección. Lo que quiere decir que me ha dado muchos quebraderos de cabeza y me ha hecho trabajar muy duro, sobre todo los últimos días. El juego parece más un prototipo que otra cosa pero como prueba no está mal. La verdad es que estoy encantado de trabajar con Aquilicoco, que hace maravillas en Pixel Art, y nos plantearemos convertir el proyecto en un juego más desarrollado o quizás en un juego completo, eso ya lo iremos viendo con el tiempo.

Y sin más dilación dejo los enlaces del juego. Podéis jugarlo desde el navegador a pantalla completa (no recomendado), jugarlo desde el navegador con la resolución original (puede resultar un poco pequeño) o descargar la versión para Windows, que funciona con mucha fluidez tanto a pantalla completa como con la resolución original.

A Wizard's Adventure



Instrucciones : Usa las flechas de dirección para moverte, "X" para saltar y "Z" para hablar con la gente e interactuar con los objetos.

Descripción : Los nombres verdaderos son las palabras que dan poder a los que practican la magia, pero hay un problema, los magos están empezando a olvidarlas y nadie sabe qué pasa. Guía a un joven mago en su búsqueda y descubre que está pasando en esta mezcla de plataformas, exploración y aventura gráfica. Recorre la isla, habla con los habitantes e intenta llegar al fondo del asunto.



Un saludo

Molyjam fue un desastre total, suelo ser duro con mis juegos pero la verdad es que pocas cosas salieron bien este fin de semana. Intenté hacer un juego demasiado complejo como para que lo hiciera una persona en 48 horas. El código estaba bastante desorganizado, algunas partes que había hecho horas atrás luego me parecía que funcionaban por arte de magia, y estaba usando tantas variables que me daban dolor de cabeza.



En serio, mi proyecto es un chiste, he jugado un par de veces sólo para ver como los errores hacen que al juego se le vaya la pinza, tiene su gracia. Pero bueno, quería participar e intentar algo nuevo, tenía algunas ideas para hacer un juego más tradicional pero para ser original hay que arriesgarse; y de eso trata Molyjam, volvernos un poco locos y hacer algo extremadamente creativo. En vez de revisar todo lo que ha ido mal en estos últimos dos días prefiero pensar en lo que he aprendido.

Quizás la lección más importante es que hasta el proyecto más simple puede ser revolucionario, quería concentrarme de verdad y hacer un juego complejo que se jugase con dos botones, pero adivinidad qué, no es una meta realista para una game jam. Hasta ahora no me había dado cuenta de lo cabezota que fui aferrándome a mi idea; no debería empezar un juego con un diseño a medio hacer, eso lo tengo claro ahora; hubiera sido mejor pasar las primeras 24 horas diseñando una idea más simple y luego desarrollar el juego el segundo día.

De todas formas, cuando la gente me pregunta por la jam yo bromeo y digo que mi proyecto no era un juego, era un salvapantallas. Si alguien quiere "jugar" dejo el enlace aquí, el compositor hizo un gran trabajo y, como he dicho antes, es un bonito salvapantallas ;P  .

Me ha encantado MolyJam 2013, estoy deseando participar en la próxima.


Después de la Ludum Dare quería aprovechar el mes de Julio para participar en algún evento similar y así ganar un poco más de experiencia e ir aumentado mi portfolio. Hace un tiempo que me descubrí la GameBoy Jam, una competición donde se trabajan con las limitaciones de resolución y color de una GameBoy y los participantes se inspiran en los juegos de dicha consola. Se trabaja con menos presión que en otras Jams y hay 9 días para hacerlo todo. Estoy pensando en hacer un juego imitando a los Castlevania que salieron para GameBoy, manteniendo el aspecto visual pero introduciendo ideas y mecánicas de juego más modernas; se puede trabajar por equipos así que seguramente alguien colabore conmigo haciendo la música.

La otra game jam que ha salido es la MolyJam, y esto ya requiere explicarlo un poco más. Ya he hablado alguna vez de Peter Molyneux, ese famoso desarrollador de videojuegos que tantísima creatividad aportó al mercado en su día y que últimamente promete muchos con unos proyectos que luego no llegan a cumplir. Hace tiempo le salió un imitador en twitter ( @PeterMolydeux ) que se dedica a proponer ideas disparatadas para hacer videojuegos. Su cuenta ya supera los 65000 seguidores y sus sugerencias, aunque a simple vista pueden parecer absurdas, son muy muy creativas. Lógicamente un estudio grande no va hacer nada con ellas pero a los desarrolladores indies nos encanta experimentar con este tipo de cosas. Fue así como surgió la MolyJam, un evento donde los participantes cogen un tweet de PeterMolydeux y crean un juego basándose en él. Esta segunda edición será del 5 al 7 de Julio.

Tengo muchas ganas de participar en las dos, por un lado la MolyJam va a poner a prueba mi lado más creativo, loco y original y, por otro, con la GameBoy Jam tendré que currar mucho y seguir unas directrices más conservadoras donde no importa tanto innovar sino llegar a un buen producto.

Todavía tengo tiempo para ver qué tweet elijo para la ocasión aunque de momento he preseleccionado tres que me han gustado mucho:

"Game in which your only ability is to leave sticky notes in various places to manipulate people into achieving ever increasing tasks"

"Imagine a game where people throw money into fountains. Now what if I told you that not only can you see their wishes but steal them too?"

"A village with just 2 houses. You control a doorbell for both houses. Can you bring the 2 inhabitants together and make them fall in love?"

Ya iré informando de todo conforme entremos en Julio, un saludo a todos.