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El juego apesta

Para los músicos y artistas es fácil comunicarse a un nivel emocional, pero es muy difícil hacerlo cuando hay interacción de por medio. Y en el primer año, el juego apestaba. No consiguieron la intensidad emocional que querían. "La gente lo odiaba. Decían que el final era terrible y que el juego apestaba."

"La emoción del cambio, desde las montañas a la cima es muy pequeña, la verdad es que es menos excitante comparada con la del nivel de las ruinas", dijo del juego en ese momento. Pero tuvieron una revelación cuando a un jugador se le cerró el juego justo al final y resultó que se divirtió más. "Es porque hay una caída drástica".

En este punto Chen se dio cuenta de que tenían dos opciones, mandar el juego así o trabajar otro año para arreglar el final, para crear la catarsis. Tuvieron suerte y Sony les permitió tomarse un año extra.

Al principio la gente pensó que la parte de la montaña era aburrida. El equipo de desarrollo puso un set totalmente nuevo de animaciones para que los jugadores se sintieran más oprimidos. Luego quitaron más elementos del fondo, como la serpiente de piedra voladora, y añadieron edificios en los que esconderse, conviertiendo el entorno en elementos reales con los que interactuar.

"Incluso con la escena de la muerte añadimos cosas como desvanecer la montaña para quitarte toda esperanza". Todas estas pequeñas cosas combinadas hacen que la experiencia sea más cautivadora.

Pero todavía quedaba por cambiar la última cima, que seguía siendo un nivel "sobre raíles", sin posibilidad de salirse del camino establecido. "Lo que ocurrió es que aún cuando el juego tenía un aspecto visual épico esa sensación desaparecía al jugar","En la cima estás limitado a un sendero y no hay libertad. Así que lo que hicimos fue abrir ese sendero para que los jugadores pudiesen ir a cualquier parte. También añadimos la posibilidad de volver atrás", añadió. "Nos aseguramos de que todo lo que hay antes de alcanzar el final es jugable, incluyendo el paseo final hacia la luz. Les dimos la libertad hasta el mismísmo final."

Y el esfuerzo se vió compensado en el producto final. "Lanzamos el juego, y trata sobre el viaje de una vida. Yo estaba particularmente nervioso por cómo la gente iba a reaccionar a este juego".

Pero de inmediato los jugadores empezaron a disculparse los unos con los otros, escribiendo en el foro de TGC para disculparse por tener que salir de la partida (al no haber un chat en el juego no puedes avisar de que te vas). "Nunca me imaginaría que un jugador de Call of Duty dijese algo así","A la gente le gusta dibujar corazones en la nieve al final del juego para mostrar su gratitud", añadió.

"Mucha gente de nuestro estudio no cobró en los últimos seis meses, y tuvimos que usar todos nuestros ahorros". La compañía llegó a entrar en bancarrota en ese momento. "¿Valió la pena todo esto?" Chen mostró una carta de una jugadora como respuesta a la pregunta.

Carta traducida:

Vuestro juego prácticamente ha cambiado mi vida ... fue la vez que mejor me lo pasé con él desde que lo diagnosticaron ... My padre nos dejó en la primavera de 2012, tan sólo unos meses después de su diagnóstico.

Semanas después de su muerte finalmente pude volver a jugar a videojuegos. Cuando intenté jugar a Journey apenas podía pasar de la pantalla del título sin empezar a llorar. En la experiencia de mi padre con Journey, y en la mía propia,todo giraba entorno a él y su viaje al final definitivo; y creo que encontramos vuestro juego en el momomento perfecto.

Quiero agradeceros por el juego que cambió mi vida, el juego cuya belleza hacen que se me empañen los ojos con lágrimas. "Journey" es posiblemente el mejor juego que he jugado nuca. Sigo jugando, siempre recordando la alegría que trajo y que sigue trayendo.

Me llamo Sophia, tengo 15 años y vuestro juego ha cambiado mi vida para mejor.


Visto en Gamasutra, traducción propia.

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Traduje las tres partes de una sentada y acabé un poco harto. La entrada se quedó muy larga y por eso decidí dividirla.

He estado bastante ocupado últimamente y por eso lo he ido dejando de lado, intentaré escribir algo nuevo a  lo largo de esta semana pero quiero trabajar bastante en lo que sea que escriba antes de publicarlo así que no prometo nada.

Un saludo


¿Pero cómo?

Para conseguirlo tienes que deshacerte de todas esas otras cosas que distraen a los jugadores de los demás, como grandes eventos de fondo o ruido ambiental. "Entonces nos tenemos que olvidar del poder", "Si estoy en una habitación online con otro jugador y tengo una pistola, ¿qué voy a hacer?".

Luego quitas a algunos jugadores más, para hacerlo sólo un viaje entre dos personas. "De repente, todo se centra en el otro jugador," dice. Pero entonces tienes que hacer que estos jugadores sientan algo de verdad. ¡Es difícil hacer que los jugadores estén centrados! Así que se aseguraron de que no hubiese interfaz, y para el juego online, "nuestra primera meta era que no hubiese lobby (menú donde eliges a qué partida te quieres unir)" , "Lo segundo; en la mayor parte de juegos todo el mundo tiene nombres e IDs. Y los nombres de los jugadores suelen ser agresivos."

Así que lo quitaron todo, sólo descubriendo la identidad de tu compañero al final del juego, y no permitieron a los jugadores hablar directamente, ni siquiera invitar amigos. "Va en contra de lo que solemos ver en los juegos online, quizás estábamos renunciando a la posibilidad de atraer a las gandes audiencias, pero tuvimos que centrarnos en la emoción que queríamos presentar," dijo.


El siguiente paso fue hacer que la gente cooperase. Tenían un recurso en el juego que te permitía volar en distancias cortas, pero no estaban seguros de cómo usarlo en este tipo de mundo online. Al principio los recursos estaban limitados. "La gente dijo que no querían jugar con otros porque quizás intentarían coger los recursos".

Así que intentaron hacer los recursos reutilizables -- el recurso caería después de que un jugador lo usase para que el otro puediera seguirlo y usarlo también. Pero la gente sentía que se estaban aprovechando de ellos cuando otros usaban sus recursos. Finalmente hicieron que los recursos fuesen ilimitados , entonces los jugadores dejaron de odiarse los unos a los otros, pero tampoco se gustaban.

Una idea que tuvieron fue dejar que la gente empujase y tirase de los demás para que pudiesen colaborar, escalando rocas y demás. Pero los jugadores se empujaban los unos a los otros al abismo para matarse. Así que quitaron el contacto físico entre jugadores -- y ahora, cuando los dos jugadores están cerca, los dos ganan energía, una distribución de los recursos. Podéis volar si estáis juntos. "Y entonces cada jugador quiere al otro," dice. "Es muy simple, pero no fue tan intuitivo. Nos llevó mucho tiempo llegar a esta conclusión."

La catarsis

"Para alcanzar la catarsis, en Hollywood usan la estructura de tres actos. Ese enorme cambio de intensidad emocional es lo que crea la catarsis."

Pero si quieres una catarsis de asombro, ¿cómo consigues eso? Chen estudió la estructura de la transformación que aparecen en la teoría del viaje del héroe de Joseph Campbell. Después descompuso en etapas el ciclo de vida de las personas. Haciendo esto se dió cuenta que estas tres cosas encajaban perfectamente, y ahora ya tenía su estructura y arco argumental. De hecho, cuando se dispuso en forma de gráfico, el equipo lo usó para crear la topogafía general del mundo.

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La entrada de hoy es una traducción propia de un artículo de una web de videojuegos. La he elegido porque es de lectura obligada para cualquier desarrollador (o aspirante a desarrollador) de videojuegos y además creo que puede resultar interesante para gente que no es aficionada a este mundillo.

Si estáis dudando entre leerla o no os animo a echarle un ojo a la presentación que he preparado antes de decidir nada.



El texto es un resumen de una charla impartida por Jenova Chen durante la DICE 2013. Jenova Chen, miembro de "That Game Company", es uno de los desarrolladores de "Journey", un título exclusivo de Playstation. Lo más seguro es que el título no os diga mucho, en un principio a mí tampoco me llamó la atención, pero cuando un título es tan galardonado, nominado a un Grammy (la primera vez en la historia que se nomina a un videojuego) y además te encuentras con testimonios de gente que no pudo evitar llorar al llegar al final entonces creo que merece unos minutos de nuestro tiempo.

En el artículo que he traducido se hablan de todas las discusiones, investigaciones y planteamientos que se hicieron antes y durante el desarrollo del juego, a mí me resultó sumamente curioso como hasta la más mínima idea, por trivial que parezca, ha sido debatida y pensada hasta el último detalle.

Ya no me enrollo más y pongo la traducción, espero que os guste.

NOTA ( tras la traducción ) : La traducción de este texto se me ha hecho un poco cuesta arriba por varios motivos pero como soy así de cabezota la hice casi de una sentada. Llegué a ese momento en el que ya estás tan quemado que no sabes si lo que dices en español tiene sentido y me he rayado un poco. Entre que el artículo original era largo y mis comentarios la entrada se ha quedado kilométrica así que la publicaré en dos o tres partes.

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Journey, el juego de "That Game Company", es uno de esos juegos únicos que intentan conseguir una experiencia emotiva y realmente lo consigue. No es casualidad, ha llevado mucho trabajo partir de un concepto inicial y llegar a un juego que afecta a la gente de una forma genuina.

"Si miras a los géneros de las películas, todos están divididos por emociones," dijo Jenova Chen durante su charla en DICE. "Pero cuando miras a los videojuegos, ¿qué sentimientos te inspiran? Normalmente es una sensación de realización." Eso es lo que pueden hacer los juegos pero no las películas.

Y con "Journey", querían fusionar esa sensación de realización y de hacerse más fuerte con un juego online que hiciera que los jugadores se preocupasen unos por otros. "Journey", como idea, nació en 2006. En ese momento (Chen) había estado jugando a "World of Warcraft" durante 3 años. "Soy un chico un poco empollón al que no le gusta salir de casa," admitió, pero aún así quería alguna forma de interacción social. Probó con WoW ("World of Warcraft"), pero sólo se hablaba de cosas relacionas con el juego ( cómo completar un misión, conseguir una pieza de equipo, etc ) - nadie prestaba atención a los demás. "Cuanto más jugaba a este juego, cuanto más jugadores me encontraba, más me daba cuenta de que estaba solo," dijo.

"En That Game Company empezamos con las emociones y construimos todo entorno a ellas," dice, y con Journey estaban apuntando a una sensación de asombro, de catarsis en un mundo online. Chen empezó a hacer algunas investigaciones sobre cómo juega online la gente. "Lo que más oigo es que los que juegan online son mezquinos," dice. "La mayoría son idiotas, no quieres hablar con ellos, no quieres interactuar con ellos."

En la mayoría de juegos, el personaje lleva algo que representa poder - una pistola, una espada o algo similar. Entonces ganas cosas que te dan más poder. "Es un ciclo de poder", dice Chen. Lo primero que piensas en un juego es, "¿Cómo voy a usar mi poder sobre esta otra cosa?".

Para que no se centre en el poder, y que el contacto no quede en un segundo plano, tienes que hacer que los jugadores realmente presten atención los unos a los otros. "Quiero que la interacción se base en el intercambio de emociones o sentimientos en lugar de un intercambio de golpes," dice Chen.

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Parte 2