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Ya va siendo hora de escribir mi Postmortem.

Recordatorio: La "Postmortem" es un artículo que escriben los participantes de una game jam cuando acaba. La game jam en cuestión es la Ludum Dare otra vez; un evento donde participantes de todo el mundo intentan crear un juego ,cada uno por su cuenta, en sólo 48 horas.

Algunos usuarios prefieren escribir sólo una lista de lo que ha salido bien y lo que ha salido mal, yo también hago eso pero me gusta añadir una reflexión sobre la experiencia y lo que significa para mí (la típica cosa repipi que te obligan a añadir en los trabajos del instituto).

Mi juego se llama "The hero’s Journey (or get the treasure and run!)”. Fue hecho para "enseñar" la teoría del Monomito de Joseph Campbell a los jugadores. Es un plataformas rotatorio donde el jugador repite el "ciclo del héroe" unas cuantas veces. Es una metáfora de cómo nos enfrentamos a un desafío, volvemos (normalmente victoriosos) y repetimos este proceso una y otra vez, porque eso es lo que hacemos todos los días.

Empecemos con la tradicional lista de lo que ha ido bien y lo que ha ido mal.

Lo que salió bien:
  • Tenía menos de 8 horas y conseguí terminar, me hubiesen venido bien algunas horas más para arreglar los errores pero no pasa nada.
  • No tenía ninguna experiencia con alguna de las mecánicas que implementé y no fue muy difícil.
  • Añadí instrucciones detalladas.
  • Tiene tres modos de juego
Lo que salió mal:
  • El sistema de colisiones, el tema del que se está quejando todo el mundo. Es fácil morir, no porque sea difícil, sino porque hay un montón de muertes injustas debido a las colisiones cutres, mea culpa.
  • La música y el sonido. Necesito mejorar estas dos cosas urgentemente para la próxima edición. La música es casi aleatoria y no hay sonidos, los creé pero decidí no incluirlos en el último momento porque me parecían molestos (no me preguntéis por qué). Fue un error, le dan al jugador cierto "feedback" sobre las acciones que está realizando y son imprescindibles.
Cómo me sentí durante la Ludum Dare #27

Lo primero de todo es que esta vez he pasado más tiempo en twitter que en mi primera jam (teniendo en cuenta que tampoco puedes perder el tiempo). Mandé un par de tweets a algunos desarrolladores con los que había contactado la primera vez; tienes la sensación de que estás visitando a algunos viejos amigos. También he tenido la oportunidad de conocer a más desarrolladores e, incluso cuando cada uno está en una parte distinta del mundo trabajando en un proyecto distinto da la impresión de que estéis trabajando juntos, enseñandoles a los demás lo que estás haciendo y comentando sus progresos.

Otro aspecto positivo de ser más social es que lo que están haciendo los otros te inspira mucho. No es como ir a devianART y buscar cosas aleatorias, aquí tú también estás creando algo, siendo parte del proceso a tu propio nivel, y la experiencia te aporta más.

 Y finalmente está el momento de pánico, normalmente aparece durante las últimas horas, te da la impresión de que tu trabajo no tiene sentido y piensas en abandonar. Tienes que trabajar a tope y dar lo mejor de tí para conseguir terminar, una vez que acaba te sube bastante la moral y la confianza en tí mismo.

Esta ha sido mi segunda Ludum Dare, he estado en otras jams pero esta es la que más me gusta. Siempre aprendo muchísimo en sólo 48 horas, y me ayuda a madurar como desarrollador. Ludum Dare hace que adore diseñar videojuegos y ser parte de esta comunidad de desarrolladores.

 Y eso es todo lo que tenía que decir, ahora toca jugar a los proyectos de los demás, hay para rato. Gracias a los creadores de la jam y a todos los participantes.


P.D.: Me estoy planteando seriamente organizar una quedada en Madrid para la próxima edición, todo lo que necesito es un grupo de desarrolladores locales interesados.

Bocetos que iba haciendo durante la Ludum Dare
Existe una pequeña costumbre en la Ludum Dare una vez que ha terminado el concurso; los usuarios hacen un análisis, llamado postmortem, de lo que ha salido bien y mal. Yo ya lo hice en su momento para el blog de la competición pero ahora me gustaría hacer algo un poco más profundo, totalmente autocrítico y honesto de la experiencia.

Lo primero de todo es que no estoy nada contento con el resultado final y casi ni puedo ver el juego, este es el tipo de cosas que no puedes decir en tu entrada del concurso porque el objetivo es interesar a la gente, se supone que tienes que hablar bien de tu proyecto, no decir que es algo en lo que no crees. Estoy muy orgulloso de haber completado el reto y haberlo hecho en 48 horas, todo eso ha sido muy duro, pero creo que lo podía haber hecho muchísimo mejor.

Llevo ya mucho tiempo interesado en el aspecto teórico del diseño de videojuegos, concretamente he seguido bastante las conferencias de Jonathan Blow (creador de Braid) porque me parece una persona con ideas muy interesantes e inspiradoras. Quería conseguir algo con este juego y me ha salido una cosa que parece un par de ideas a medio desarrollar pegadas con cola; no sé si fue la presión, el tema o qué, pero tanto mi idea como el planteamiento tenían muchos agujeros desde el principio.

Cuando intento analizar mi juego lo que hago es descomponerlo en varias partes. Por un lado no tiene ni buenos gráficos ni buen sonido, el único audio que hay es el de los saltos y el pitido de los bloques; los gráficos son completamente en plan prototipo, no estaba yo muy inspirado para dibujar. Así que si dejamos a un lado eso nos queda la jugabilidad y lo que se le intenta inspirar al jugador.

  •  La mecánica principal del juego se detecta fácilmente, el escenario está oculto y para desvelarlo tenemos que ir andando. Vale, es algo medianamente original, pero creo que es méramente anecdótico, no se sostiene por sí solo. Es un sistema totalmente injusto y que no supone ningún reto. Tienes dos caminos, izquierda y derecha, no sabes cual es el correcto, seguramente el más rápido no funcione y el desarrollador te esté tomando un poco el pelo, igual piensa que vas a ir por el largo por esas razones y entonces el rápido es el correcto; ahí acaba todo, haces una decisión puramente aleatoria y si no funciona vuelves y vas por la otra. Hacer eso en un nivel vale, repetirlo un par de niveles empieza a aburrir, hacer un juego con eso no tiene fuste. Este es el tipo de reflexión que me gustaría haber hecho cuando tuve la idea.

  • En el juego hay un ser que va escribiendo mensajes, en un principio iba a dar sólo mensajes positivos para animar al jugador, menos mal que en esto tuve algo de buen criterio y se me ocurrió convertirlo en algo más interesante. Sí, te toma un rato el pelo, suelta algún chiste e igual a alguien consigue sacarte una sonrisilla. Pero no está bien desarrollado, no tiene una finalidad clara y, al igual que todo lo demás, termina siendo un añadido metido a presión y pegado con cola para que el juego tenga una mínima gracia.
He fallado completamente a la hora de comunicarme con el jugador y hacer que reflexione o que gane algo con la experiencia. Se me ha quedado un juego que a mí me parecente bastante vacío y carente de esencia. Una especie de Frankenstein que se distanció del tema del concurso. Me empeñé en que quería hacer niveles y crear contenido y no me di cuenta de que ese no era el problema; alguno me ha dicho que le gustaría que siguiese con el juego y que crease más niveles pero ,viendo este artículo, creo que se entiende por qué ni me lo planteo, creo que no podría. He completado mi primera Ludum Dare y he hecho un juego en 48 horas, ahí acaba la cosa, haré todo lo posible para hacerlo mejor la próxima vez. 

Aunque hablo fatal de mi juego no es que me vaya a dar por vencido y olvidarme de lo de desarrollar juegos, más bien lo contrario, este último fin de semana empecé a trabajar en un nuevo proyecto, de momento sólo tengo un par de folios con ideas y he empezado a dibujar los primeros gráficos. Igual cuando tenga algo que pueda mostrar hago una entrada, pero quién sabe, igual me pongo a trabajar y la gente dice que le gusta más "Exit" aunque yo no le vea sentido, ya veremos.


Un saludo

Luis


¡Por fin ha acabado! Han sido 48 horas más duras de lo esperado pero ya está todo hecho. Ha habido muchos nervios de última hora, problemas técnicos y vecinos que me han salvado la vida ofreciéndose voluntariamente de conejillos de indias.

En los próximos días haré una entrada más larga contando mi experiencia, hoy sólo dejo los enlaces a la versión web y a la descargable para Windows; en otro momento subiré las de Mac y Linux.



La gente que ha probado el juego dice que les ha gustado mucho y que es divertido, yo ya no soy para nada objetivo en este tema y he terminado odiándolo un poco, igual más descansado lo vuelvo a mirar con buenos ojos.

|   Versión web    |   Windows    |  Entrada    |


Un saludo



Quedan 16 horas para que comience la Ludum Dare. Antes lo veía como algo lejano pero ahora que ya está aquí reconozco que impone un poco. Básicamente pretendo hacer un juego en 48 horas y me gustaría que además sea divertido. Programar el código, dibujar todos los gráficos, componer la música, diseñar los niveles, ... *gulp* ... me espera un fin de semana duro.



Ayer estuve comprobando que tenía todo listo y prepraré mi lugar de trabajo. No queda mucho más por hacer, cruzar los dedos, acostarme pronto para poder madrugar mañana y esperar a que desvelen el tema.

Si alguien quiere seguir mis progresos iré escribiendo a ratos en twitter, por cuestiones de tiempo no voy a estar escribiendo en este blog durante el desarrollo.


¡Deseadme suerte!



Una semana, eso es lo que me queda para terminar mis preparativos para la Ludum Dare. En mi lista de cosas pendientes sigue todo lo relacionado con el sonido y la música, pero no me preocupa, tengo tiempo para echarle un ojo y el resto de cosas las he terminado ya. No es que estas pequeñas metas que me he puesto vayan a solucionar todos mis problemas pero por lo menos llegaré estando más preparado.

En la última entrada sobre la Ludum Dare comentaba algunas ideas rápidas sobre los temas que pueden salir y como desarrollar el juego. Estaría bien escribir sobre otra cosa pero para mí el planteamiento tiene mucho peso y creo que se merece una segunda entrada.

No sé si la gente que lea esto estará familiarizada con los juegos independientes, con ellos pasa lo mismo que con la música o las películas no comerciales, la mayoría son un poco extraños y hay algunos que son raros a más no poder. No se han hecho grandes inversiones en el proyecto y no tienes que vender X copias de tu juego así que puedes permitirte hacer todo lo que quieras, no es de extrañar que a veces aparezcan juegos que han derivado tanto del concepto original de lo que entendemos por juego. Tú piensas en videojuegos y te vendrán a la cabeza cosas como Super Mario, Call of Duty o los Sims, son lo que siempre hemos entendido como juego y su principal objetivo es entretenerte un rato sin complicarte mucho la vida. Muchos desarrolladores indies cuando empiezan a crear un juego, y aunque también intentan que sea divertido, lo que buscan es comunicar un determinado mensaje o sentimiento y conseguir ciertas reacciones en el jugador. Hay algunas veces que no sabes si deberías llamar "juego" a lo que tienes delante pero, debates filosóficos aparte, suelen ser mucho más recompensantes y estimulantes que un juego comercial, hay que tener una mente más abierta y prestar más atención pero el esfuerzo vale la pena.




Hace unos días empecé a jugar a Starseed Pilgrim. No sé si alguien ha sentido curiosidad por él y ha intentado buscar información, muchos lo hicimos y en internet sólo encuentras reviews misteriosas que en realidad no te dicen nada del juego o mensaje en foros de usuarios que parecen hablar en otro idioma. A pesar de todo esto decidí jugar un rato. Es un juego que, incluso para alguien que esté acostumbrado a los juegos independientes, resulta extraño y confuso. Te sueltan en un mundo sin explicarte nada, no te dicen qué hacer y no acabas de entender como funcionan las cosas. Te sientes confuso porque a tu alrededor pasan muchísimas cosas diferentes y comienzas a experimentar a ver que pasa. Poco a poco vas reconociendo patrones y comienzas a entender como funcionan algunas cosas. Llega un momento en el que encuentras metas y cosas que quieres conseguir, no porque el juego te diga que es lo correcto sino porque ya estás hecho todo un aventurero y quieres seguir descubriendo cosas nuevas. Después de un par de horas jugando voy entendiendo bastantes cosas pero creo que me queda mucho por delante. Me encanta las sensaciones que produce el juego, por un lado es agradable tanto a la vista como al oído y por otro no deja de incitarte a experimentar, sentirte como un niño, fallar una y otra vez y poco a poco ir aprendiendo. Cada vez que entiendes algo nuevo es como si se encendiese una bombillita en tu cerebro, es altamente recompensate.

Toda esta review metida de incógnito es porque Starseed Pilgrim me ha inspirado bastante y, a no ser que se me crucen los cables en el último momento y cambie de parecer ( algo que es perfectamente probable ), quiero hacer algo raro para la Ludum Dare. Estos juegos me recuerdan por qué es tan divertido ser un desarrollador indie y lo gratificante que es crear cosas nuevas, originales y que no sean meras animaciones que nos entretengan, sino que puedan afectar al jugador de otras formas.

Para terminar he elegido un vídeo del canal GeekandSundry que hace referencia a algunos de los juegos independientes más famosos, es una sátira muy original. Después de tantas reflexiones profundas al final del día siempre está bien ver alguna chorrada, dejarnos de complicaciones y reirnos un rato.

Un saludo a todos

P.D.: Podéis activar subtítulos en español para el vídeo




Sigo empeñado en participar en la Ludum Dare y cada vez va quedando menos tiempo para hacer los preparativos y mentalizarme. Concretamente quedan 18 días, hay un contador en la página principal que no deja de recordármelo muy a mi pesar.

Últimamente le he estado dando vueltas a lo referente al tema de la competición. Os recuerdo que el pistoletazo de salida lo dan los administradores cuando revelan el tema que tienen que seguir todos los juegos durante la competición. Algunas de sus últimas elecciones han sido:

  • Tú eres el villano
  • Evolución
  • Mundos diminutos
  • Solo
  • Escapa
  • ¡Es peligroso ir solo!¡Toma esto!
En el momento en el que miras el tema viene el momento de pánico porque no puedes empezar a hacer nada sin tener una buena idea, quieres hacer algo simple, original y que se adapte al tema, pero claro, no puedes tardar mucho porque trabajas bajo presión y el tiempo no te sobra.

"Evolución", "mundos diminutos" o  "solo" son temas con los que me vienen a la cabeza muchas ideas, permiten ser creativo y pueden derivar mucho. Otros como "Tú eres el villano" no me han gustado tanto, puede parecer original al principio pero no es tan amplio como otros y eso se ha notado en los resultados.

Y ya a los que les tengo pánico son a los que piden cosas técnicas, por ejemplo: "Generado aleatoriamente" o "Diseñas el nivel que juegas". Es añadir un grado más de dificultad a la competición porque si sale algo con lo que no tienes soltura tienes que ir corriendo a leer tutoriales y hacer algunas pequeñas pruebas antes de ponerte con el juego en sí.

No quiero preocuparme demasiado con todo esto porque no hay mucho que pueda hacer pero creo que una pequeña reflexión era necesaria porque el tema que salga y cómo decidas aprovecharlo decide todo

Para terminar he publicado en la web de la Ludum Dare una pequeña entrada anunciando mi participación en el evento, una pequeña costumbre que tienen los usuarios. Podéis verla aquí.

Un saludo




He pensado llevar un mini-diario sobre mi participación en la próxima edición de la Ludum Dare para los que tengan curiosidad o, para los que como yo, sean novatos en el tema.

Quedan menos de 30 días para la competición y he estado investigando un poco para estar preparado. Lo primero que cualquier participante hace es elegir el software que va a usar así que vamos a hacer un repaso rápido a este apartado. Para el diseño gráfico voy a hacerlo casi todo con Paint.NET, me encanta este programa y tengo bastante soltura con él; tampoco descarto usar ocasionalmente GraphicsGale, fácil de usar y con herramientas muy útiles para el pixel art. Tengo que reconocer que le tengo un poco de miedo al apartado sonoro, SFXR me hará la vida más fácil generando efectos sonoros en cuestión de minutos; todavía no he elegido ninguno para hacer la banda sonora, buscaré algo para crear alguna base simple que sea aceptable, aunque resulte repetitivo siempre es preferible eso a subir un juego sin música.

Para el motor del juego he optado por Construct 2, un programa muy fácil de usar y que no requiere programar, sigue costando mucho esfuerzo diseñar el juego pero al menos nos ahorramos unos cuantos quebraderos de cabeza. La mayor parte de los usuarios hace el código de cero pero no quiero agobiarme cuando me falle alguna línea de un script y no consiga hacerlo funcionar; los resultados que se obtienen con Construct 2 son totalmente profesionales y no limita tanto a los desarrolladores como puede parecer en un principio. Hay otra razón por la que he elegido Construct 2 sobre otras opciones similares como Game Maker, en el concurso se suben muchos proyectos y es un poco rollo estar descargando todos los prototipos, Construct 2 exporta los juegos en HTML5 y así los usuarios pueden probarlo desde el navegador sin necesidad de descargar ningún archivo.

Me he propuesto una serie de metas y ejercicios para las próximas semanas para coger algo más de soltura con el software que he elegido. También me he puesto a leer un par de "guías de supervivencia" escritas por usuarios que han participado ya en varias ediciones para ir recopilando algunos consejos. Muchas cosas son bastante lógicas, como no privarse del sueño o ir a por la idea más simple posible, si a alguien le interesa este tema aquí hay un artículo bastante completo.

Mucha gente no llega a subir un prototipo en sus primeras ediciones, mi objetivo sigue siendo terminar el proyecto sea como sea y aprender en el proceso. Subiré alguna entrada más de estas conforme se acerque el concurso.

Un saludo


Ludum Dare es un evento online de bastante fama donde los participantes improvisan un juego en 48 horas. He estado a punto de presentarme en las dos últimas ediciones pero siempre he terminado echándome atrás. Llevo ya unos días planteándomelo y he decidido participar en la próxima edición, que será la número 26.

Será en 36 días (entre el 26 y 29 de Abril) así que tengo tiempo para prepararme y pensar qué herramientas voy a usar. Mis expectativas no son muy altas, sobretodo siendo la primera vez que me apunto, me conformo con terminar el proyecto a tiempo, que sea jugable y, con suerte, hasta entretenido.

El pistoletazo de salida lo dan los organizadores revelando el tema en el que tienen que estar basados los juegos. En el momento que se desvela, el reloj empieza a correr y tienes 48 horas para: tener una idea buena y factible, programarlo, hacer los gráficos, diseñar los niveles, crear los efectos sonoros y la música, arreglar todos los fallos que aparecerán durante el desarrollo y subirlo a la web; por cierto, no se trabaja en equipo, todos los proyectos son individuales. Además hay que comer, dormir, comentar tus progresos de vez en cuando y no olvidarte de las demás obligaciones de tu vida. Tengo ganas de que llegue pero va a ser bastante duro, iré comentando más conforme avance mi preparación.

Un saludo