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El juego apesta

Para los músicos y artistas es fácil comunicarse a un nivel emocional, pero es muy difícil hacerlo cuando hay interacción de por medio. Y en el primer año, el juego apestaba. No consiguieron la intensidad emocional que querían. "La gente lo odiaba. Decían que el final era terrible y que el juego apestaba."

"La emoción del cambio, desde las montañas a la cima es muy pequeña, la verdad es que es menos excitante comparada con la del nivel de las ruinas", dijo del juego en ese momento. Pero tuvieron una revelación cuando a un jugador se le cerró el juego justo al final y resultó que se divirtió más. "Es porque hay una caída drástica".

En este punto Chen se dio cuenta de que tenían dos opciones, mandar el juego así o trabajar otro año para arreglar el final, para crear la catarsis. Tuvieron suerte y Sony les permitió tomarse un año extra.

Al principio la gente pensó que la parte de la montaña era aburrida. El equipo de desarrollo puso un set totalmente nuevo de animaciones para que los jugadores se sintieran más oprimidos. Luego quitaron más elementos del fondo, como la serpiente de piedra voladora, y añadieron edificios en los que esconderse, conviertiendo el entorno en elementos reales con los que interactuar.

"Incluso con la escena de la muerte añadimos cosas como desvanecer la montaña para quitarte toda esperanza". Todas estas pequeñas cosas combinadas hacen que la experiencia sea más cautivadora.

Pero todavía quedaba por cambiar la última cima, que seguía siendo un nivel "sobre raíles", sin posibilidad de salirse del camino establecido. "Lo que ocurrió es que aún cuando el juego tenía un aspecto visual épico esa sensación desaparecía al jugar","En la cima estás limitado a un sendero y no hay libertad. Así que lo que hicimos fue abrir ese sendero para que los jugadores pudiesen ir a cualquier parte. También añadimos la posibilidad de volver atrás", añadió. "Nos aseguramos de que todo lo que hay antes de alcanzar el final es jugable, incluyendo el paseo final hacia la luz. Les dimos la libertad hasta el mismísmo final."

Y el esfuerzo se vió compensado en el producto final. "Lanzamos el juego, y trata sobre el viaje de una vida. Yo estaba particularmente nervioso por cómo la gente iba a reaccionar a este juego".

Pero de inmediato los jugadores empezaron a disculparse los unos con los otros, escribiendo en el foro de TGC para disculparse por tener que salir de la partida (al no haber un chat en el juego no puedes avisar de que te vas). "Nunca me imaginaría que un jugador de Call of Duty dijese algo así","A la gente le gusta dibujar corazones en la nieve al final del juego para mostrar su gratitud", añadió.

"Mucha gente de nuestro estudio no cobró en los últimos seis meses, y tuvimos que usar todos nuestros ahorros". La compañía llegó a entrar en bancarrota en ese momento. "¿Valió la pena todo esto?" Chen mostró una carta de una jugadora como respuesta a la pregunta.

Carta traducida:

Vuestro juego prácticamente ha cambiado mi vida ... fue la vez que mejor me lo pasé con él desde que lo diagnosticaron ... My padre nos dejó en la primavera de 2012, tan sólo unos meses después de su diagnóstico.

Semanas después de su muerte finalmente pude volver a jugar a videojuegos. Cuando intenté jugar a Journey apenas podía pasar de la pantalla del título sin empezar a llorar. En la experiencia de mi padre con Journey, y en la mía propia,todo giraba entorno a él y su viaje al final definitivo; y creo que encontramos vuestro juego en el momomento perfecto.

Quiero agradeceros por el juego que cambió mi vida, el juego cuya belleza hacen que se me empañen los ojos con lágrimas. "Journey" es posiblemente el mejor juego que he jugado nuca. Sigo jugando, siempre recordando la alegría que trajo y que sigue trayendo.

Me llamo Sophia, tengo 15 años y vuestro juego ha cambiado mi vida para mejor.


Visto en Gamasutra, traducción propia.

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Traduje las tres partes de una sentada y acabé un poco harto. La entrada se quedó muy larga y por eso decidí dividirla.

He estado bastante ocupado últimamente y por eso lo he ido dejando de lado, intentaré escribir algo nuevo a  lo largo de esta semana pero quiero trabajar bastante en lo que sea que escriba antes de publicarlo así que no prometo nada.

Un saludo


¿Pero cómo?

Para conseguirlo tienes que deshacerte de todas esas otras cosas que distraen a los jugadores de los demás, como grandes eventos de fondo o ruido ambiental. "Entonces nos tenemos que olvidar del poder", "Si estoy en una habitación online con otro jugador y tengo una pistola, ¿qué voy a hacer?".

Luego quitas a algunos jugadores más, para hacerlo sólo un viaje entre dos personas. "De repente, todo se centra en el otro jugador," dice. Pero entonces tienes que hacer que estos jugadores sientan algo de verdad. ¡Es difícil hacer que los jugadores estén centrados! Así que se aseguraron de que no hubiese interfaz, y para el juego online, "nuestra primera meta era que no hubiese lobby (menú donde eliges a qué partida te quieres unir)" , "Lo segundo; en la mayor parte de juegos todo el mundo tiene nombres e IDs. Y los nombres de los jugadores suelen ser agresivos."

Así que lo quitaron todo, sólo descubriendo la identidad de tu compañero al final del juego, y no permitieron a los jugadores hablar directamente, ni siquiera invitar amigos. "Va en contra de lo que solemos ver en los juegos online, quizás estábamos renunciando a la posibilidad de atraer a las gandes audiencias, pero tuvimos que centrarnos en la emoción que queríamos presentar," dijo.


El siguiente paso fue hacer que la gente cooperase. Tenían un recurso en el juego que te permitía volar en distancias cortas, pero no estaban seguros de cómo usarlo en este tipo de mundo online. Al principio los recursos estaban limitados. "La gente dijo que no querían jugar con otros porque quizás intentarían coger los recursos".

Así que intentaron hacer los recursos reutilizables -- el recurso caería después de que un jugador lo usase para que el otro puediera seguirlo y usarlo también. Pero la gente sentía que se estaban aprovechando de ellos cuando otros usaban sus recursos. Finalmente hicieron que los recursos fuesen ilimitados , entonces los jugadores dejaron de odiarse los unos a los otros, pero tampoco se gustaban.

Una idea que tuvieron fue dejar que la gente empujase y tirase de los demás para que pudiesen colaborar, escalando rocas y demás. Pero los jugadores se empujaban los unos a los otros al abismo para matarse. Así que quitaron el contacto físico entre jugadores -- y ahora, cuando los dos jugadores están cerca, los dos ganan energía, una distribución de los recursos. Podéis volar si estáis juntos. "Y entonces cada jugador quiere al otro," dice. "Es muy simple, pero no fue tan intuitivo. Nos llevó mucho tiempo llegar a esta conclusión."

La catarsis

"Para alcanzar la catarsis, en Hollywood usan la estructura de tres actos. Ese enorme cambio de intensidad emocional es lo que crea la catarsis."

Pero si quieres una catarsis de asombro, ¿cómo consigues eso? Chen estudió la estructura de la transformación que aparecen en la teoría del viaje del héroe de Joseph Campbell. Después descompuso en etapas el ciclo de vida de las personas. Haciendo esto se dió cuenta que estas tres cosas encajaban perfectamente, y ahora ya tenía su estructura y arco argumental. De hecho, cuando se dispuso en forma de gráfico, el equipo lo usó para crear la topogafía general del mundo.

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La entrada de hoy es una traducción propia de un artículo de una web de videojuegos. La he elegido porque es de lectura obligada para cualquier desarrollador (o aspirante a desarrollador) de videojuegos y además creo que puede resultar interesante para gente que no es aficionada a este mundillo.

Si estáis dudando entre leerla o no os animo a echarle un ojo a la presentación que he preparado antes de decidir nada.



El texto es un resumen de una charla impartida por Jenova Chen durante la DICE 2013. Jenova Chen, miembro de "That Game Company", es uno de los desarrolladores de "Journey", un título exclusivo de Playstation. Lo más seguro es que el título no os diga mucho, en un principio a mí tampoco me llamó la atención, pero cuando un título es tan galardonado, nominado a un Grammy (la primera vez en la historia que se nomina a un videojuego) y además te encuentras con testimonios de gente que no pudo evitar llorar al llegar al final entonces creo que merece unos minutos de nuestro tiempo.

En el artículo que he traducido se hablan de todas las discusiones, investigaciones y planteamientos que se hicieron antes y durante el desarrollo del juego, a mí me resultó sumamente curioso como hasta la más mínima idea, por trivial que parezca, ha sido debatida y pensada hasta el último detalle.

Ya no me enrollo más y pongo la traducción, espero que os guste.

NOTA ( tras la traducción ) : La traducción de este texto se me ha hecho un poco cuesta arriba por varios motivos pero como soy así de cabezota la hice casi de una sentada. Llegué a ese momento en el que ya estás tan quemado que no sabes si lo que dices en español tiene sentido y me he rayado un poco. Entre que el artículo original era largo y mis comentarios la entrada se ha quedado kilométrica así que la publicaré en dos o tres partes.

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Journey, el juego de "That Game Company", es uno de esos juegos únicos que intentan conseguir una experiencia emotiva y realmente lo consigue. No es casualidad, ha llevado mucho trabajo partir de un concepto inicial y llegar a un juego que afecta a la gente de una forma genuina.

"Si miras a los géneros de las películas, todos están divididos por emociones," dijo Jenova Chen durante su charla en DICE. "Pero cuando miras a los videojuegos, ¿qué sentimientos te inspiran? Normalmente es una sensación de realización." Eso es lo que pueden hacer los juegos pero no las películas.

Y con "Journey", querían fusionar esa sensación de realización y de hacerse más fuerte con un juego online que hiciera que los jugadores se preocupasen unos por otros. "Journey", como idea, nació en 2006. En ese momento (Chen) había estado jugando a "World of Warcraft" durante 3 años. "Soy un chico un poco empollón al que no le gusta salir de casa," admitió, pero aún así quería alguna forma de interacción social. Probó con WoW ("World of Warcraft"), pero sólo se hablaba de cosas relacionas con el juego ( cómo completar un misión, conseguir una pieza de equipo, etc ) - nadie prestaba atención a los demás. "Cuanto más jugaba a este juego, cuanto más jugadores me encontraba, más me daba cuenta de que estaba solo," dijo.

"En That Game Company empezamos con las emociones y construimos todo entorno a ellas," dice, y con Journey estaban apuntando a una sensación de asombro, de catarsis en un mundo online. Chen empezó a hacer algunas investigaciones sobre cómo juega online la gente. "Lo que más oigo es que los que juegan online son mezquinos," dice. "La mayoría son idiotas, no quieres hablar con ellos, no quieres interactuar con ellos."

En la mayoría de juegos, el personaje lleva algo que representa poder - una pistola, una espada o algo similar. Entonces ganas cosas que te dan más poder. "Es un ciclo de poder", dice Chen. Lo primero que piensas en un juego es, "¿Cómo voy a usar mi poder sobre esta otra cosa?".

Para que no se centre en el poder, y que el contacto no quede en un segundo plano, tienes que hacer que los jugadores realmente presten atención los unos a los otros. "Quiero que la interacción se base en el intercambio de emociones o sentimientos en lugar de un intercambio de golpes," dice Chen.

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Parte 2

Lo que fue exactamente este ritual místico nadie lo sabe, pero por qué los antiguos griegos participaron en ellos pueden ser entendido con los testimonios de los iniciados.

Los misterios Eleusinos, realizados cada día en Eleusis, Grecia, catorce millas al noroeste de Atenas, fueron tan importantes para los griegos que, hasta la llegada de los romanos, El Camino Sagrado ( el camino de Atenas a Eleusis ) era el único camino, no un sendero de cabras, en toda la Grecia central. Los misterios celebraban la historia de Deméter y Perséfone pero, como los iniciados juraban mantener en secreto los detalles del ritual, no sabemos qué forma tomaba esta celebración. Lo que sí sabemos es que aquellos que participaron en los misterios cambiaron a mejor para siempre y no volvieron a temer a la muerte.

Deméter y Perséfone

Deméter, la diosa de la naturaleza, tuvo una hija, Kore, que fue secuestrada y, según se dice, violada, por Hades, señor del inframundo. Deméter buscó a Kore por toda la tierra en vano, finalmente fue a descansar cerca de un pozo en la ciudad de Eleusis. Allí, vestida como una mujer mayor, se preocupó por el hijo de la reina y lo bautizó de noche en el fuego para que fuese inmortal. Cuando la reina, una noche, encontró a su niñera poniendo a su hijo en el fuego estaba comprensiblemente alterada – pero no tan furiosa como la diosa de luto que se deshizo de su disfraz y reveló su gloria y su ira. Aplacada, siempre y cuando la gente le construyese un templo en Eleusis, Deméter enseñó al hijo de la reina, Triptolemos, el arte de la agricultura. Zeus, rey de los dioses, persuadió a Hades para devolver a Kore a su madre como, por el sufrimiento de Deméter, la cosecha estaba muriendo, la gente se moría de hambre, los dioses no recibían sus tributos habituales. Hades accedió pero engañó a Kore para que se comiese unas semillas de granada y, si uno comía en la tierra de los muertos entonces permanecía con los muertos. Sin embargo, como sólo había comido algunas semillas, se acordó que pasaría la mitad del año con Hades en el inframundo y la otra mitad con su madre en la tierra. Kore emergió del inframundo como Perséfone ( “la que trae la ruina” ) la reina de los muertos y, mientras permanecía en la tierra, Deméter hacía que el mundo fuese fructífero mientras que, cuando Perséfone estaba en el inframundo, las plantas se marchitaban y morían; así se explicaban las estaciones.

Los Misterios

Estaban los misterios menores, que tenían lugar en primavera, y los grandes misterios en los que participaban aquellos que habían sido purificados antes cuando llegaba Septiembre. Caminaban el Camino Sagrado desde Atenas hasta Eleusis llamando a Kore y recreando la búsqueda de Deméter de su hija perdida. En Eleusis descansaban junto al pozo donde lo hizo Deméter, y entonces bebían una bebida llamada Kykeon hecha con menta y cebada. Se ha sugerido que esta bebida estaba impregnada con el hongo psicotrópico ergot y esto aumentaba la experiencia y ayudaba a transformar a los iniciados. Tras beber el Kykeon los participantes entraban al Telesterion, un “teatro” subterráneo, donde los rituales secretos tomaban lugar. Probablemente era una recreación simbólica de la “muerte” y renacimiento de Perséfone que los iniciados veían y, quizás, participaban ligeramente. Lo que sea que ocurrese en el Telesterion, aquellos que entraban salían a la mañana siguiente cambiados por completo. Prácticamente cualquier escritor importante de la antiguedad, cualquiera que fuese “alguien”, fue un iniciado de los misterios.

Los Testimonios

Platón, un iniciado ( como Sócrates antes que él ), menciona los Misterios específicamente en su famoso diálogo sobre la inmortalidad del alma, el Fedón, ” nuestros misterios tuvieron un significado muy real: aquel que ha sido purificado e iniciado morará con los dioses”. Plutarco, escribiéndole a su esposa sobre la muerte de su hija, dice, “porque de aquellas sagradas y fieles promesas que se hicieron en los misterios … nos aferramos firmemente a la indudable verdad de que nuestra alma es incorruptible e inmortal. Déjanos comportarnos como corresponde”. Y, dice más adelante, “Cuando un hombre muere es como aquellos que son iniciados en los misteiros. Nuestra vida entera es un viaje por tortuosos caminos sin salida. En el momento de dejarla vienen los terrores, miedos estremecedores, asombros. Entonces una luz que se mueve para encontrarse contigo, praderas puras que te reciben, canciones y bailes y apareciones santas”. Cicerón escribe, “Nada está por encima de estos misterios… no sólo nos han enseñado cómo vivir alegremente sino que también nos han enseñado cómo morir con una mejor esperanza” y el historiador Durant plantea de los misterios,”En el éxtasi de la revelación… sintieron la unidad de Dios, y la unidad de Dios y el alma; fueron despojados del desengaño de la individualidad y conocieron la paz de la absorción en deidad”. Waverly Fitzgerald resume claramente la experiencia con, “Se dice de aquellos que fueron iniciados en Eleusis que ya no temían a la muerte y parece que este mito confirma el punto de vista circular de la vida, central de la espiritualidad pagana: que la muerte es parte del ciclo de la vida y siempre va seguida por el renacimiento.”

El Fin

Los Misterios Eleusinos fueron clausurados por el emperador cristiano Teodosio en el año 392 porque pensó que los ritos inspiraban la resistencia a la cristiandad y la “verdad” de Cristo. El templo de Deméter y todo lugar sagrado en Eleusis fue saqueado por los cristianos arrianistas con Alarico, rey de los godos, en su invasión del 396, dejando sólo ruinas y escombros donde una vez la gente del mundo antiguo se reunió para experimentar visceralmente las verdades de la vida, la muerte, y la promesa del renacimiento.

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Visto en Ancient History Encyclopedia, texto original escrito por el profesor Joshua J. Mark, traducción propia

Comentario: Este texto planteaba sus dificultades de traducción, sobre todo cuando se cita a personas célebres, dichas citas hay que leerlas en el idioma nativo de uno un par de veces para entenderlas bien ,y traducirlo da algún que otro quebradero de cabeza; de todas formas pienso que ha salido bastante decente.
En relación a los Misterios Eleusinos, es un tema de lo más curioso, ojalá descubramos algún día qué clase de rito transformaba tanto a las personas de la noche a la mañana, aunque por desgracia, lo más seguro es que nunca lo sabremos. Si alguno tiene una conjetura que no dude en dejar un comentario.

La única unidad de tiempo que importa son los latidos. Incluso si el mundo estuviese en silencio, incluso en una habitación oscura cubierta por cinco capas de aislante, serías capaz de contar tus propios latidos

Paul Ford, “10 Timeframes” 

El tiempo. Cuando se rompe en minutos, horas, días, unidades tan pequeñas comparadas con una vida entera parecen ni exitir. Es casi como una realidad a la que todos estamos adheridos y que existe sólo porque así lo hemos acordado. Por otro lado, el tiempo siempre va hacia delante. Infinito. Brusco cuando se divide en años, decádas y siglos. 

Las unidades más pequeñas, insignifcantes comparadas con una vida, son también las más estresantes. Las más frustrantes. Estaba harto de ello. 

Me dí de baja del reloj 

Tiré mi reloj a la basura. Apagué los resplandecientes relojes digitales verdes y azules que parecen llevar todos los aparatos actuales – microondas, cocina, DVD. ¿Y el de la esquina de la pantalla de mi ordenador? Quitado. Mi iPhone, lo cambié a una horaria aleatoria así que, tecnicamente, todavía tiene un reloj,¿pero a simple vista? Casi inútil. 

Los efectos fueron inmediatos. Los primeros días fueron muy confusos. Trabajé en mi portátil todo el día, totalmente absorto creando cosas. No tenía ni idea de si eran las 11 de la mañana o las 7 de la tarde, y no me importaba – ¡era genial! Fui capaz de perderme de verdad en un proyecto sin tener un reloj que me distraiga todo el rato. 

Aprendí a leer el sol – una habilidad que se adaptó por cuenta propia, así que fue sorprendente cuando me encontré mirando por la ventana intentando hacerme una idea de si había acabado de trabajar por el día. Me he probado a mí mismo y soy bastante preciso, incluso con el cambio de estaciones. 

3 meses después 

Aunque me he acostumbrado a la libertad mental, después de tres meses, los mayores cambios se han quedado. Estoy menos estresado. No me preocupo sobre el tiempo que me lleva hacer las cosas ni me molesto en considerar lo que deberían llevarme- Sobre una vida, un par de minutos extra aquí o allí es un error de redondeo y un precio que vale la pena pagar por los beneficios. 

Ya no estoy encadenado al reloj. Mido mi vida en latidos y años, las únicas unidades significativas para mí. 

Para ser franco: Usé el calendario de mi teléfono para que me notificase antes de una cita. 

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Visto en Stevecorona, traducción propia 

Comentario: Toda la experiencia parece muy interesante pero, sinceramente, ¿quién se lo puede permitir con clases o trabajo? Reconozco que estaría bien intentarlo durante un par de días pero en verano y sin preocupaciones, ¿vosotros que pensáis?

Añadir una coletilla clasificatoria es una técnica sencilla para mantener la ilusión de la verdad. Las coletillas clasificatorias incluyen palabras como esto, eso, estos, esos y sin embargo. Si una acción o acciones específicas fuesen omitidas o añadidas a una explicación que de otra forma sería precisa, entonces los mentirosos podrían responder preguntas sinceramente añadiendo una coletilla clasificatoria. Los mentirosos pueden haber cometido acciones pero no exactamente como se describe. Al añadir una coletilla clasificatoria los mentirosos dicen la verdad pero no toda la verdad. 

Una de las características únicas de las coletillas clasificatorias es su cualidad de empujar-tirar. Si hay un “aquello”, entonces debe haber un “esto”. La palabra “eso” –empuja– la palabra “esto” para completar su significado y vice versa. Dicho de una forma más simple, no puedes tener un “esto” sin un “eso”. Con el fin de decir, “No hice eso”, deben saber primero lo que hicieron. Igualmente, si hay un “estos” entonces debe haber un “esos” 

La siguiente conversación entre un niño y su madre demuestra el uso de las coletillas clasificatorias. El profesor de Timmy ha llamado a la madre de Timmy y la he dicho que durante el descanso, Timmy corrió hacia Vickie, una compañera de clase, y tiró de su pelo haciendo que se cayera y se hiciera daño en la cabeza. 

Madre de Timmy: Tu profesor llamó y dijo que durante el descanso corriste hacia Vickie y le tiraste del pelo haciendo que se cayera y se hiciera daño en la cabeza. 
Timmy: Está mintiendo. Yo no hice eso. 

Timmy usó la coletilla clasificatoria “eso” para dar la ilusión de verdad. Timmy sí tiró del pelo de Vickie e hizo que se cayera y se hiciera daño en la cabeza, pero el no fue corriendo hacia Vickie y le tiró del pelo, él caminó hasta Vickie y tiró de su pelo. Como la descripción del suceso no fue exacta, Timmy podía usar la coletilla clasificatoria “eso” para mantener la ilusión de verdad. Sin embargo, Timmy no puede usar la palabra “eso” sin haber considerado por lo menos una acción alternativa. La siguiente pregunta de la madre debería ser, “Si no hiciste eso, ¿qué hiciste?” Timmy no puede saber lo que no ha hecho sin saber lo que hizo de verdad. Técnicas adicionales para que los padres detecten mentiras están disponibles en el libro “Fibs to Facts: A Parental Guide to Effective Communication” 

El 28 de Enero de 2003, Diane Sawyer entrevisto a Scott Peterson en “Good Morning America” (GMA) . La mujer de Peterson, Laci, que estaba embarazada de 8 meses, desapareció de su barrio de California. Había estado desaparecida durante un mes en el momento en el que se hizo la entrevista. Peterson apareció en GMA para rogar que Laci volviese sana y salva. Un extracto de la entrevista demuestra el uso de una coletilla clasificatoria. 

SAWYER: Porque sabes que la gente que está sentanda en sus casas se ha imaginado que o estabas enamorado de otra persona, o que decidiste deshacerte de este enredo, concretamente tu mujer y tu hijo, o hubo una confrontación violenta. 
PETERSON: Ninguna de esas dos fue el motivo. Es-es así de simple. 

Al usar la coletilla clasificatoria “esas”, Peterson respondió sinceramente si había matado a Laci por los motivos dichos por Sawyer. No negó matar a Laci. Sólo negó matarla por las razones que Sawyer listó, lo que significa que exístian otras razones para que matase a Laci. 

Con el fin de que Peterson supiese las razones para matar a Laci dichas por Sawyer no eran el motivo, entonces él tendría que haber sabido las razones que fuesen motivo. Para que las personas sean capaces de decir lo que no hicieron, deben saber primero lo que hicieron. Es imposible saber lo que no hiciste sin saber lo que hiciste. Con el fin de cerrar la trampa, Sawyer debería haber preguntado la siguiente preguntas, “Si las razones que he declarado no eran las razones de que matases a Laci, entonces,¿cuáles fueron las razones para que la matases?” Si Peterson no quiere revelar las razones por las que mató a Laci, su única respuesta creible es, “No lo sé.” Tan pronto como Peterson dijese esto, Sawyer puede cerrar la trampa diciendo, “Si no sabe las razones por las que mató a Laci, entonces es posible que una de las citadas antes sea el motivo por el que la mató.” Al decir que no conoce la razón por la que mató a Laci, entonces cualquier razón es plausible. La única respuesta posible que Peterson podría haber dado es, “No hay razones por las cuales maté a Laci porque no la maté.” Sin embargo, esta respuesta no tendría sentido porque el ya había reconocido que existían razones para matar a Laci, pero no son ninguna de las citadas por Sawyer. Esta respuesta sería lógica si fuese su respuesta inicial a la pregunta de Sawyer. 

 El principal sospechoso en la violación y asesinato de una estudiante fue interrogado por investigadores de la policía. El sospechoso conoció a la víctima en una fiesta donde ella había bebido bastante. Testigos de la fiesta vieron al sospechoso tirar a la víctima al suelo, sujetarla e intentar besarla por la fuerza. Más tarde esa misma noche, la víctima se desmayó en un sofá. Sobre la 1 a.m., el sospechoso despertó a la víctima y la acompañó a su dormitorio. El sospechoso fue la última persona que vió a la víctima con vida. 

(1) INVESTIGADOR: Bueno, volvamos a la fiesta por un segundo. Hay alguien en la fiesta- no sólo alguien, quizás – ¿cuántos? ¿Cuatro o cinco personas? Cuatro o cinco personas nos dijeron que te vieron intentando besarla- en la fiesta. De hecho, fue en el pasillo- y, uh, estabas intentado besarla. De hecho, creo que se cayó al suelo y tu estabas como tirado en el suelo al lado de ella. Intentando besarla o algo. ¿Puedes recordar que pasó? 
SOSPECHOSO: Yo nunca … No recuerdo hacer nada de eso. 

 (2) INVESTIGADOR: Vale. Aquí es donde – sólo una persona nos lo dijo- varias personas vieron esto. Así que nosotros-nos estábamos – Yo estaba preguntándome qué ocurrió allí en cuanto a tú y la víctima. ¿Te estaba tirando al suelo o …? 
SOSPECHOSO: No recuerdo hacer nada como eso. 

(3) INVESTIGADOR: ¿Nada? 
SOSPECHOSO: No 

(4) INVESTIGADOR: ¿No ocurrió nada como eso? 
SOSPECHOSO: Nada. 

 (5) INVESTIGADOR: ¿Por qué piensas que estas cuatro o cinco personas nos dirían eso? SOSPECHOSO: Es posible que pensasen que era otra persona. 

(6) INVESTIGADOR: Bueno, eso pensamos. Por eso les enseñamos tu foto. Y, uh, te reconocieron. Porque nos enteramos de que se besó con muchos tios aquella noche. Ya sabes, hubo otro … SOSPECHOSO: Sin embargo yo nunca la besé. 

En el primer intercambio, el sospechoso usó la coletilla clasificatoria “eso”, que indica que el incidente no ocurrió exactamente como el investigador lo describió. La coletilla clasificadora “eso” volvió la respuesta sincera. 

En el segundo intercambio, el sospechoso volvió a usar la coletilla clasificatoria “eso”, que indica que el incidente no sucedió exactamente como el investigador lo describió. 

En el cuarto intercambio, el investigador usó la coletilla clasificatoria “eso” para referirse a su descripción del incidente. El sospechoso responde sinceramente porque el incidente no sucedió exactamente como el investigador lo describió la primera vez. 

En el sexto intercambio, el sospechoso usó la coletilla clasificatoria “Sin embargo”, que sugiere que puede que hiciese las otras acciones descritas pero no la besó. La coletilla clasificatoria “Sin embargo” hace que la respuesta del sospechoso sea sincera. 

En cada intercambio donde el sospechoso usó una coletilla clasificatoria, el investigador debería haber cerrado la trampa de Esto/Eso preguntando, “Si no hiciste eso entonces,¿qué hiciste?” Así de simple, preguntas no invansivas causan ansiedad a los mentirosos porque no están preparados para respoder algo así de simple. La gente sincera dirá lo que hicieron. Los mentirosos continuarán tejiendo su red de engaños. 

Las coletilla clasificatoria sirve como banderas rojas para detectar el engaño. La trampa de Esto/Eso es un método simple y no intrusivo para detectar el engaño. Otras banderas rojas para detectar el engaño están disponibles en un libro titulado “Psychological Narrative Analysis: A Professional Method to Detect Deception in Oral and Written Communications.”

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Visto en Psychology Today, texto original escrito por Jack Schafer, traducción propia. 

Comentario: El texto me ha parecido un poco lioso, poco claro y con algunos párrafos innecesarios. De todas formas lo he traducido entero e intentando alterarlo lo menos posible. Lo que no me terminaba de cuadrar eran las coletillas clasificatorias ( “Tag Qualifier” ), no sé si ha sido por falta de inspiración pero no se me ocurría ninguna traducción más acertada para el término, si alguien tiene alguna sugerencia espero su comentario, siempre estamos a tiempo de rectificar. 

He escogido el texto porque, aunque sea un tanto lioso, es bastante interesante. Algo tan simple como lo que plantea puede resultar bastante útil y no es tan fácil darse cuenta de los errores sutiles que cometemos al mentir,¿vosotros qué pensáis sobre el tema?