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Ya va siendo hora de escribir mi Postmortem.

Recordatorio: La "Postmortem" es un artículo que escriben los participantes de una game jam cuando acaba. La game jam en cuestión es la Ludum Dare otra vez; un evento donde participantes de todo el mundo intentan crear un juego ,cada uno por su cuenta, en sólo 48 horas.

Algunos usuarios prefieren escribir sólo una lista de lo que ha salido bien y lo que ha salido mal, yo también hago eso pero me gusta añadir una reflexión sobre la experiencia y lo que significa para mí (la típica cosa repipi que te obligan a añadir en los trabajos del instituto).

Mi juego se llama "The hero’s Journey (or get the treasure and run!)”. Fue hecho para "enseñar" la teoría del Monomito de Joseph Campbell a los jugadores. Es un plataformas rotatorio donde el jugador repite el "ciclo del héroe" unas cuantas veces. Es una metáfora de cómo nos enfrentamos a un desafío, volvemos (normalmente victoriosos) y repetimos este proceso una y otra vez, porque eso es lo que hacemos todos los días.

Empecemos con la tradicional lista de lo que ha ido bien y lo que ha ido mal.

Lo que salió bien:
  • Tenía menos de 8 horas y conseguí terminar, me hubiesen venido bien algunas horas más para arreglar los errores pero no pasa nada.
  • No tenía ninguna experiencia con alguna de las mecánicas que implementé y no fue muy difícil.
  • Añadí instrucciones detalladas.
  • Tiene tres modos de juego
Lo que salió mal:
  • El sistema de colisiones, el tema del que se está quejando todo el mundo. Es fácil morir, no porque sea difícil, sino porque hay un montón de muertes injustas debido a las colisiones cutres, mea culpa.
  • La música y el sonido. Necesito mejorar estas dos cosas urgentemente para la próxima edición. La música es casi aleatoria y no hay sonidos, los creé pero decidí no incluirlos en el último momento porque me parecían molestos (no me preguntéis por qué). Fue un error, le dan al jugador cierto "feedback" sobre las acciones que está realizando y son imprescindibles.
Cómo me sentí durante la Ludum Dare #27

Lo primero de todo es que esta vez he pasado más tiempo en twitter que en mi primera jam (teniendo en cuenta que tampoco puedes perder el tiempo). Mandé un par de tweets a algunos desarrolladores con los que había contactado la primera vez; tienes la sensación de que estás visitando a algunos viejos amigos. También he tenido la oportunidad de conocer a más desarrolladores e, incluso cuando cada uno está en una parte distinta del mundo trabajando en un proyecto distinto da la impresión de que estéis trabajando juntos, enseñandoles a los demás lo que estás haciendo y comentando sus progresos.

Otro aspecto positivo de ser más social es que lo que están haciendo los otros te inspira mucho. No es como ir a devianART y buscar cosas aleatorias, aquí tú también estás creando algo, siendo parte del proceso a tu propio nivel, y la experiencia te aporta más.

 Y finalmente está el momento de pánico, normalmente aparece durante las últimas horas, te da la impresión de que tu trabajo no tiene sentido y piensas en abandonar. Tienes que trabajar a tope y dar lo mejor de tí para conseguir terminar, una vez que acaba te sube bastante la moral y la confianza en tí mismo.

Esta ha sido mi segunda Ludum Dare, he estado en otras jams pero esta es la que más me gusta. Siempre aprendo muchísimo en sólo 48 horas, y me ayuda a madurar como desarrollador. Ludum Dare hace que adore diseñar videojuegos y ser parte de esta comunidad de desarrolladores.

 Y eso es todo lo que tenía que decir, ahora toca jugar a los proyectos de los demás, hay para rato. Gracias a los creadores de la jam y a todos los participantes.


P.D.: Me estoy planteando seriamente organizar una quedada en Madrid para la próxima edición, todo lo que necesito es un grupo de desarrolladores locales interesados.

Justo hoy ha acabado la GameboyJam, un evento de creación de videojuegos donde se imitan las limitaciones visuales de la clásica consola. Para cumplir con la tradición que llevo arrastrando desde la Ludum Dare voy a hacer un pequeño análisis de la experiencia.

Quería participar en la jam pero no iba a tener demasiado tiempo para preparar algo así que me junté con otro desarrollador(Aquilicoco) para trabajar en equipo; de forma paralela también teníamos a Dieguillo24 componiendo la música.

La idea, una vez más, era demasiado complicada para una jam, a ver si ya a base de golpes termino aprendiendo esta lección. Lo que quiere decir que me ha dado muchos quebraderos de cabeza y me ha hecho trabajar muy duro, sobre todo los últimos días. El juego parece más un prototipo que otra cosa pero como prueba no está mal. La verdad es que estoy encantado de trabajar con Aquilicoco, que hace maravillas en Pixel Art, y nos plantearemos convertir el proyecto en un juego más desarrollado o quizás en un juego completo, eso ya lo iremos viendo con el tiempo.

Y sin más dilación dejo los enlaces del juego. Podéis jugarlo desde el navegador a pantalla completa (no recomendado), jugarlo desde el navegador con la resolución original (puede resultar un poco pequeño) o descargar la versión para Windows, que funciona con mucha fluidez tanto a pantalla completa como con la resolución original.

A Wizard's Adventure



Instrucciones : Usa las flechas de dirección para moverte, "X" para saltar y "Z" para hablar con la gente e interactuar con los objetos.

Descripción : Los nombres verdaderos son las palabras que dan poder a los que practican la magia, pero hay un problema, los magos están empezando a olvidarlas y nadie sabe qué pasa. Guía a un joven mago en su búsqueda y descubre que está pasando en esta mezcla de plataformas, exploración y aventura gráfica. Recorre la isla, habla con los habitantes e intenta llegar al fondo del asunto.



Un saludo

Molyjam fue un desastre total, suelo ser duro con mis juegos pero la verdad es que pocas cosas salieron bien este fin de semana. Intenté hacer un juego demasiado complejo como para que lo hiciera una persona en 48 horas. El código estaba bastante desorganizado, algunas partes que había hecho horas atrás luego me parecía que funcionaban por arte de magia, y estaba usando tantas variables que me daban dolor de cabeza.



En serio, mi proyecto es un chiste, he jugado un par de veces sólo para ver como los errores hacen que al juego se le vaya la pinza, tiene su gracia. Pero bueno, quería participar e intentar algo nuevo, tenía algunas ideas para hacer un juego más tradicional pero para ser original hay que arriesgarse; y de eso trata Molyjam, volvernos un poco locos y hacer algo extremadamente creativo. En vez de revisar todo lo que ha ido mal en estos últimos dos días prefiero pensar en lo que he aprendido.

Quizás la lección más importante es que hasta el proyecto más simple puede ser revolucionario, quería concentrarme de verdad y hacer un juego complejo que se jugase con dos botones, pero adivinidad qué, no es una meta realista para una game jam. Hasta ahora no me había dado cuenta de lo cabezota que fui aferrándome a mi idea; no debería empezar un juego con un diseño a medio hacer, eso lo tengo claro ahora; hubiera sido mejor pasar las primeras 24 horas diseñando una idea más simple y luego desarrollar el juego el segundo día.

De todas formas, cuando la gente me pregunta por la jam yo bromeo y digo que mi proyecto no era un juego, era un salvapantallas. Si alguien quiere "jugar" dejo el enlace aquí, el compositor hizo un gran trabajo y, como he dicho antes, es un bonito salvapantallas ;P  .

Me ha encantado MolyJam 2013, estoy deseando participar en la próxima.


Después de la Ludum Dare quería aprovechar el mes de Julio para participar en algún evento similar y así ganar un poco más de experiencia e ir aumentado mi portfolio. Hace un tiempo que me descubrí la GameBoy Jam, una competición donde se trabajan con las limitaciones de resolución y color de una GameBoy y los participantes se inspiran en los juegos de dicha consola. Se trabaja con menos presión que en otras Jams y hay 9 días para hacerlo todo. Estoy pensando en hacer un juego imitando a los Castlevania que salieron para GameBoy, manteniendo el aspecto visual pero introduciendo ideas y mecánicas de juego más modernas; se puede trabajar por equipos así que seguramente alguien colabore conmigo haciendo la música.

La otra game jam que ha salido es la MolyJam, y esto ya requiere explicarlo un poco más. Ya he hablado alguna vez de Peter Molyneux, ese famoso desarrollador de videojuegos que tantísima creatividad aportó al mercado en su día y que últimamente promete muchos con unos proyectos que luego no llegan a cumplir. Hace tiempo le salió un imitador en twitter ( @PeterMolydeux ) que se dedica a proponer ideas disparatadas para hacer videojuegos. Su cuenta ya supera los 65000 seguidores y sus sugerencias, aunque a simple vista pueden parecer absurdas, son muy muy creativas. Lógicamente un estudio grande no va hacer nada con ellas pero a los desarrolladores indies nos encanta experimentar con este tipo de cosas. Fue así como surgió la MolyJam, un evento donde los participantes cogen un tweet de PeterMolydeux y crean un juego basándose en él. Esta segunda edición será del 5 al 7 de Julio.

Tengo muchas ganas de participar en las dos, por un lado la MolyJam va a poner a prueba mi lado más creativo, loco y original y, por otro, con la GameBoy Jam tendré que currar mucho y seguir unas directrices más conservadoras donde no importa tanto innovar sino llegar a un buen producto.

Todavía tengo tiempo para ver qué tweet elijo para la ocasión aunque de momento he preseleccionado tres que me han gustado mucho:

"Game in which your only ability is to leave sticky notes in various places to manipulate people into achieving ever increasing tasks"

"Imagine a game where people throw money into fountains. Now what if I told you that not only can you see their wishes but steal them too?"

"A village with just 2 houses. You control a doorbell for both houses. Can you bring the 2 inhabitants together and make them fall in love?"

Ya iré informando de todo conforme entremos en Julio, un saludo a todos.




Bocetos que iba haciendo durante la Ludum Dare
Existe una pequeña costumbre en la Ludum Dare una vez que ha terminado el concurso; los usuarios hacen un análisis, llamado postmortem, de lo que ha salido bien y mal. Yo ya lo hice en su momento para el blog de la competición pero ahora me gustaría hacer algo un poco más profundo, totalmente autocrítico y honesto de la experiencia.

Lo primero de todo es que no estoy nada contento con el resultado final y casi ni puedo ver el juego, este es el tipo de cosas que no puedes decir en tu entrada del concurso porque el objetivo es interesar a la gente, se supone que tienes que hablar bien de tu proyecto, no decir que es algo en lo que no crees. Estoy muy orgulloso de haber completado el reto y haberlo hecho en 48 horas, todo eso ha sido muy duro, pero creo que lo podía haber hecho muchísimo mejor.

Llevo ya mucho tiempo interesado en el aspecto teórico del diseño de videojuegos, concretamente he seguido bastante las conferencias de Jonathan Blow (creador de Braid) porque me parece una persona con ideas muy interesantes e inspiradoras. Quería conseguir algo con este juego y me ha salido una cosa que parece un par de ideas a medio desarrollar pegadas con cola; no sé si fue la presión, el tema o qué, pero tanto mi idea como el planteamiento tenían muchos agujeros desde el principio.

Cuando intento analizar mi juego lo que hago es descomponerlo en varias partes. Por un lado no tiene ni buenos gráficos ni buen sonido, el único audio que hay es el de los saltos y el pitido de los bloques; los gráficos son completamente en plan prototipo, no estaba yo muy inspirado para dibujar. Así que si dejamos a un lado eso nos queda la jugabilidad y lo que se le intenta inspirar al jugador.

  •  La mecánica principal del juego se detecta fácilmente, el escenario está oculto y para desvelarlo tenemos que ir andando. Vale, es algo medianamente original, pero creo que es méramente anecdótico, no se sostiene por sí solo. Es un sistema totalmente injusto y que no supone ningún reto. Tienes dos caminos, izquierda y derecha, no sabes cual es el correcto, seguramente el más rápido no funcione y el desarrollador te esté tomando un poco el pelo, igual piensa que vas a ir por el largo por esas razones y entonces el rápido es el correcto; ahí acaba todo, haces una decisión puramente aleatoria y si no funciona vuelves y vas por la otra. Hacer eso en un nivel vale, repetirlo un par de niveles empieza a aburrir, hacer un juego con eso no tiene fuste. Este es el tipo de reflexión que me gustaría haber hecho cuando tuve la idea.

  • En el juego hay un ser que va escribiendo mensajes, en un principio iba a dar sólo mensajes positivos para animar al jugador, menos mal que en esto tuve algo de buen criterio y se me ocurrió convertirlo en algo más interesante. Sí, te toma un rato el pelo, suelta algún chiste e igual a alguien consigue sacarte una sonrisilla. Pero no está bien desarrollado, no tiene una finalidad clara y, al igual que todo lo demás, termina siendo un añadido metido a presión y pegado con cola para que el juego tenga una mínima gracia.
He fallado completamente a la hora de comunicarme con el jugador y hacer que reflexione o que gane algo con la experiencia. Se me ha quedado un juego que a mí me parecente bastante vacío y carente de esencia. Una especie de Frankenstein que se distanció del tema del concurso. Me empeñé en que quería hacer niveles y crear contenido y no me di cuenta de que ese no era el problema; alguno me ha dicho que le gustaría que siguiese con el juego y que crease más niveles pero ,viendo este artículo, creo que se entiende por qué ni me lo planteo, creo que no podría. He completado mi primera Ludum Dare y he hecho un juego en 48 horas, ahí acaba la cosa, haré todo lo posible para hacerlo mejor la próxima vez. 

Aunque hablo fatal de mi juego no es que me vaya a dar por vencido y olvidarme de lo de desarrollar juegos, más bien lo contrario, este último fin de semana empecé a trabajar en un nuevo proyecto, de momento sólo tengo un par de folios con ideas y he empezado a dibujar los primeros gráficos. Igual cuando tenga algo que pueda mostrar hago una entrada, pero quién sabe, igual me pongo a trabajar y la gente dice que le gusta más "Exit" aunque yo no le vea sentido, ya veremos.


Un saludo

Luis


¡Por fin ha acabado! Han sido 48 horas más duras de lo esperado pero ya está todo hecho. Ha habido muchos nervios de última hora, problemas técnicos y vecinos que me han salvado la vida ofreciéndose voluntariamente de conejillos de indias.

En los próximos días haré una entrada más larga contando mi experiencia, hoy sólo dejo los enlaces a la versión web y a la descargable para Windows; en otro momento subiré las de Mac y Linux.



La gente que ha probado el juego dice que les ha gustado mucho y que es divertido, yo ya no soy para nada objetivo en este tema y he terminado odiándolo un poco, igual más descansado lo vuelvo a mirar con buenos ojos.

|   Versión web    |   Windows    |  Entrada    |


Un saludo



Quedan 16 horas para que comience la Ludum Dare. Antes lo veía como algo lejano pero ahora que ya está aquí reconozco que impone un poco. Básicamente pretendo hacer un juego en 48 horas y me gustaría que además sea divertido. Programar el código, dibujar todos los gráficos, componer la música, diseñar los niveles, ... *gulp* ... me espera un fin de semana duro.



Ayer estuve comprobando que tenía todo listo y prepraré mi lugar de trabajo. No queda mucho más por hacer, cruzar los dedos, acostarme pronto para poder madrugar mañana y esperar a que desvelen el tema.

Si alguien quiere seguir mis progresos iré escribiendo a ratos en twitter, por cuestiones de tiempo no voy a estar escribiendo en este blog durante el desarrollo.


¡Deseadme suerte!



Una semana, eso es lo que me queda para terminar mis preparativos para la Ludum Dare. En mi lista de cosas pendientes sigue todo lo relacionado con el sonido y la música, pero no me preocupa, tengo tiempo para echarle un ojo y el resto de cosas las he terminado ya. No es que estas pequeñas metas que me he puesto vayan a solucionar todos mis problemas pero por lo menos llegaré estando más preparado.

En la última entrada sobre la Ludum Dare comentaba algunas ideas rápidas sobre los temas que pueden salir y como desarrollar el juego. Estaría bien escribir sobre otra cosa pero para mí el planteamiento tiene mucho peso y creo que se merece una segunda entrada.

No sé si la gente que lea esto estará familiarizada con los juegos independientes, con ellos pasa lo mismo que con la música o las películas no comerciales, la mayoría son un poco extraños y hay algunos que son raros a más no poder. No se han hecho grandes inversiones en el proyecto y no tienes que vender X copias de tu juego así que puedes permitirte hacer todo lo que quieras, no es de extrañar que a veces aparezcan juegos que han derivado tanto del concepto original de lo que entendemos por juego. Tú piensas en videojuegos y te vendrán a la cabeza cosas como Super Mario, Call of Duty o los Sims, son lo que siempre hemos entendido como juego y su principal objetivo es entretenerte un rato sin complicarte mucho la vida. Muchos desarrolladores indies cuando empiezan a crear un juego, y aunque también intentan que sea divertido, lo que buscan es comunicar un determinado mensaje o sentimiento y conseguir ciertas reacciones en el jugador. Hay algunas veces que no sabes si deberías llamar "juego" a lo que tienes delante pero, debates filosóficos aparte, suelen ser mucho más recompensantes y estimulantes que un juego comercial, hay que tener una mente más abierta y prestar más atención pero el esfuerzo vale la pena.




Hace unos días empecé a jugar a Starseed Pilgrim. No sé si alguien ha sentido curiosidad por él y ha intentado buscar información, muchos lo hicimos y en internet sólo encuentras reviews misteriosas que en realidad no te dicen nada del juego o mensaje en foros de usuarios que parecen hablar en otro idioma. A pesar de todo esto decidí jugar un rato. Es un juego que, incluso para alguien que esté acostumbrado a los juegos independientes, resulta extraño y confuso. Te sueltan en un mundo sin explicarte nada, no te dicen qué hacer y no acabas de entender como funcionan las cosas. Te sientes confuso porque a tu alrededor pasan muchísimas cosas diferentes y comienzas a experimentar a ver que pasa. Poco a poco vas reconociendo patrones y comienzas a entender como funcionan algunas cosas. Llega un momento en el que encuentras metas y cosas que quieres conseguir, no porque el juego te diga que es lo correcto sino porque ya estás hecho todo un aventurero y quieres seguir descubriendo cosas nuevas. Después de un par de horas jugando voy entendiendo bastantes cosas pero creo que me queda mucho por delante. Me encanta las sensaciones que produce el juego, por un lado es agradable tanto a la vista como al oído y por otro no deja de incitarte a experimentar, sentirte como un niño, fallar una y otra vez y poco a poco ir aprendiendo. Cada vez que entiendes algo nuevo es como si se encendiese una bombillita en tu cerebro, es altamente recompensate.

Toda esta review metida de incógnito es porque Starseed Pilgrim me ha inspirado bastante y, a no ser que se me crucen los cables en el último momento y cambie de parecer ( algo que es perfectamente probable ), quiero hacer algo raro para la Ludum Dare. Estos juegos me recuerdan por qué es tan divertido ser un desarrollador indie y lo gratificante que es crear cosas nuevas, originales y que no sean meras animaciones que nos entretengan, sino que puedan afectar al jugador de otras formas.

Para terminar he elegido un vídeo del canal GeekandSundry que hace referencia a algunos de los juegos independientes más famosos, es una sátira muy original. Después de tantas reflexiones profundas al final del día siempre está bien ver alguna chorrada, dejarnos de complicaciones y reirnos un rato.

Un saludo a todos

P.D.: Podéis activar subtítulos en español para el vídeo




Sigo empeñado en participar en la Ludum Dare y cada vez va quedando menos tiempo para hacer los preparativos y mentalizarme. Concretamente quedan 18 días, hay un contador en la página principal que no deja de recordármelo muy a mi pesar.

Últimamente le he estado dando vueltas a lo referente al tema de la competición. Os recuerdo que el pistoletazo de salida lo dan los administradores cuando revelan el tema que tienen que seguir todos los juegos durante la competición. Algunas de sus últimas elecciones han sido:

  • Tú eres el villano
  • Evolución
  • Mundos diminutos
  • Solo
  • Escapa
  • ¡Es peligroso ir solo!¡Toma esto!
En el momento en el que miras el tema viene el momento de pánico porque no puedes empezar a hacer nada sin tener una buena idea, quieres hacer algo simple, original y que se adapte al tema, pero claro, no puedes tardar mucho porque trabajas bajo presión y el tiempo no te sobra.

"Evolución", "mundos diminutos" o  "solo" son temas con los que me vienen a la cabeza muchas ideas, permiten ser creativo y pueden derivar mucho. Otros como "Tú eres el villano" no me han gustado tanto, puede parecer original al principio pero no es tan amplio como otros y eso se ha notado en los resultados.

Y ya a los que les tengo pánico son a los que piden cosas técnicas, por ejemplo: "Generado aleatoriamente" o "Diseñas el nivel que juegas". Es añadir un grado más de dificultad a la competición porque si sale algo con lo que no tienes soltura tienes que ir corriendo a leer tutoriales y hacer algunas pequeñas pruebas antes de ponerte con el juego en sí.

No quiero preocuparme demasiado con todo esto porque no hay mucho que pueda hacer pero creo que una pequeña reflexión era necesaria porque el tema que salga y cómo decidas aprovecharlo decide todo

Para terminar he publicado en la web de la Ludum Dare una pequeña entrada anunciando mi participación en el evento, una pequeña costumbre que tienen los usuarios. Podéis verla aquí.

Un saludo




He pensado llevar un mini-diario sobre mi participación en la próxima edición de la Ludum Dare para los que tengan curiosidad o, para los que como yo, sean novatos en el tema.

Quedan menos de 30 días para la competición y he estado investigando un poco para estar preparado. Lo primero que cualquier participante hace es elegir el software que va a usar así que vamos a hacer un repaso rápido a este apartado. Para el diseño gráfico voy a hacerlo casi todo con Paint.NET, me encanta este programa y tengo bastante soltura con él; tampoco descarto usar ocasionalmente GraphicsGale, fácil de usar y con herramientas muy útiles para el pixel art. Tengo que reconocer que le tengo un poco de miedo al apartado sonoro, SFXR me hará la vida más fácil generando efectos sonoros en cuestión de minutos; todavía no he elegido ninguno para hacer la banda sonora, buscaré algo para crear alguna base simple que sea aceptable, aunque resulte repetitivo siempre es preferible eso a subir un juego sin música.

Para el motor del juego he optado por Construct 2, un programa muy fácil de usar y que no requiere programar, sigue costando mucho esfuerzo diseñar el juego pero al menos nos ahorramos unos cuantos quebraderos de cabeza. La mayor parte de los usuarios hace el código de cero pero no quiero agobiarme cuando me falle alguna línea de un script y no consiga hacerlo funcionar; los resultados que se obtienen con Construct 2 son totalmente profesionales y no limita tanto a los desarrolladores como puede parecer en un principio. Hay otra razón por la que he elegido Construct 2 sobre otras opciones similares como Game Maker, en el concurso se suben muchos proyectos y es un poco rollo estar descargando todos los prototipos, Construct 2 exporta los juegos en HTML5 y así los usuarios pueden probarlo desde el navegador sin necesidad de descargar ningún archivo.

Me he propuesto una serie de metas y ejercicios para las próximas semanas para coger algo más de soltura con el software que he elegido. También me he puesto a leer un par de "guías de supervivencia" escritas por usuarios que han participado ya en varias ediciones para ir recopilando algunos consejos. Muchas cosas son bastante lógicas, como no privarse del sueño o ir a por la idea más simple posible, si a alguien le interesa este tema aquí hay un artículo bastante completo.

Mucha gente no llega a subir un prototipo en sus primeras ediciones, mi objetivo sigue siendo terminar el proyecto sea como sea y aprender en el proceso. Subiré alguna entrada más de estas conforme se acerque el concurso.

Un saludo


Ludum Dare es un evento online de bastante fama donde los participantes improvisan un juego en 48 horas. He estado a punto de presentarme en las dos últimas ediciones pero siempre he terminado echándome atrás. Llevo ya unos días planteándomelo y he decidido participar en la próxima edición, que será la número 26.

Será en 36 días (entre el 26 y 29 de Abril) así que tengo tiempo para prepararme y pensar qué herramientas voy a usar. Mis expectativas no son muy altas, sobretodo siendo la primera vez que me apunto, me conformo con terminar el proyecto a tiempo, que sea jugable y, con suerte, hasta entretenido.

El pistoletazo de salida lo dan los organizadores revelando el tema en el que tienen que estar basados los juegos. En el momento que se desvela, el reloj empieza a correr y tienes 48 horas para: tener una idea buena y factible, programarlo, hacer los gráficos, diseñar los niveles, crear los efectos sonoros y la música, arreglar todos los fallos que aparecerán durante el desarrollo y subirlo a la web; por cierto, no se trabaja en equipo, todos los proyectos son individuales. Además hay que comer, dormir, comentar tus progresos de vez en cuando y no olvidarte de las demás obligaciones de tu vida. Tengo ganas de que llegue pero va a ser bastante duro, iré comentando más conforme avance mi preparación.

Un saludo


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El juego apesta

Para los músicos y artistas es fácil comunicarse a un nivel emocional, pero es muy difícil hacerlo cuando hay interacción de por medio. Y en el primer año, el juego apestaba. No consiguieron la intensidad emocional que querían. "La gente lo odiaba. Decían que el final era terrible y que el juego apestaba."

"La emoción del cambio, desde las montañas a la cima es muy pequeña, la verdad es que es menos excitante comparada con la del nivel de las ruinas", dijo del juego en ese momento. Pero tuvieron una revelación cuando a un jugador se le cerró el juego justo al final y resultó que se divirtió más. "Es porque hay una caída drástica".

En este punto Chen se dio cuenta de que tenían dos opciones, mandar el juego así o trabajar otro año para arreglar el final, para crear la catarsis. Tuvieron suerte y Sony les permitió tomarse un año extra.

Al principio la gente pensó que la parte de la montaña era aburrida. El equipo de desarrollo puso un set totalmente nuevo de animaciones para que los jugadores se sintieran más oprimidos. Luego quitaron más elementos del fondo, como la serpiente de piedra voladora, y añadieron edificios en los que esconderse, conviertiendo el entorno en elementos reales con los que interactuar.

"Incluso con la escena de la muerte añadimos cosas como desvanecer la montaña para quitarte toda esperanza". Todas estas pequeñas cosas combinadas hacen que la experiencia sea más cautivadora.

Pero todavía quedaba por cambiar la última cima, que seguía siendo un nivel "sobre raíles", sin posibilidad de salirse del camino establecido. "Lo que ocurrió es que aún cuando el juego tenía un aspecto visual épico esa sensación desaparecía al jugar","En la cima estás limitado a un sendero y no hay libertad. Así que lo que hicimos fue abrir ese sendero para que los jugadores pudiesen ir a cualquier parte. También añadimos la posibilidad de volver atrás", añadió. "Nos aseguramos de que todo lo que hay antes de alcanzar el final es jugable, incluyendo el paseo final hacia la luz. Les dimos la libertad hasta el mismísmo final."

Y el esfuerzo se vió compensado en el producto final. "Lanzamos el juego, y trata sobre el viaje de una vida. Yo estaba particularmente nervioso por cómo la gente iba a reaccionar a este juego".

Pero de inmediato los jugadores empezaron a disculparse los unos con los otros, escribiendo en el foro de TGC para disculparse por tener que salir de la partida (al no haber un chat en el juego no puedes avisar de que te vas). "Nunca me imaginaría que un jugador de Call of Duty dijese algo así","A la gente le gusta dibujar corazones en la nieve al final del juego para mostrar su gratitud", añadió.

"Mucha gente de nuestro estudio no cobró en los últimos seis meses, y tuvimos que usar todos nuestros ahorros". La compañía llegó a entrar en bancarrota en ese momento. "¿Valió la pena todo esto?" Chen mostró una carta de una jugadora como respuesta a la pregunta.

Carta traducida:

Vuestro juego prácticamente ha cambiado mi vida ... fue la vez que mejor me lo pasé con él desde que lo diagnosticaron ... My padre nos dejó en la primavera de 2012, tan sólo unos meses después de su diagnóstico.

Semanas después de su muerte finalmente pude volver a jugar a videojuegos. Cuando intenté jugar a Journey apenas podía pasar de la pantalla del título sin empezar a llorar. En la experiencia de mi padre con Journey, y en la mía propia,todo giraba entorno a él y su viaje al final definitivo; y creo que encontramos vuestro juego en el momomento perfecto.

Quiero agradeceros por el juego que cambió mi vida, el juego cuya belleza hacen que se me empañen los ojos con lágrimas. "Journey" es posiblemente el mejor juego que he jugado nuca. Sigo jugando, siempre recordando la alegría que trajo y que sigue trayendo.

Me llamo Sophia, tengo 15 años y vuestro juego ha cambiado mi vida para mejor.


Visto en Gamasutra, traducción propia.

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Traduje las tres partes de una sentada y acabé un poco harto. La entrada se quedó muy larga y por eso decidí dividirla.

He estado bastante ocupado últimamente y por eso lo he ido dejando de lado, intentaré escribir algo nuevo a  lo largo de esta semana pero quiero trabajar bastante en lo que sea que escriba antes de publicarlo así que no prometo nada.

Un saludo


¿Pero cómo?

Para conseguirlo tienes que deshacerte de todas esas otras cosas que distraen a los jugadores de los demás, como grandes eventos de fondo o ruido ambiental. "Entonces nos tenemos que olvidar del poder", "Si estoy en una habitación online con otro jugador y tengo una pistola, ¿qué voy a hacer?".

Luego quitas a algunos jugadores más, para hacerlo sólo un viaje entre dos personas. "De repente, todo se centra en el otro jugador," dice. Pero entonces tienes que hacer que estos jugadores sientan algo de verdad. ¡Es difícil hacer que los jugadores estén centrados! Así que se aseguraron de que no hubiese interfaz, y para el juego online, "nuestra primera meta era que no hubiese lobby (menú donde eliges a qué partida te quieres unir)" , "Lo segundo; en la mayor parte de juegos todo el mundo tiene nombres e IDs. Y los nombres de los jugadores suelen ser agresivos."

Así que lo quitaron todo, sólo descubriendo la identidad de tu compañero al final del juego, y no permitieron a los jugadores hablar directamente, ni siquiera invitar amigos. "Va en contra de lo que solemos ver en los juegos online, quizás estábamos renunciando a la posibilidad de atraer a las gandes audiencias, pero tuvimos que centrarnos en la emoción que queríamos presentar," dijo.


El siguiente paso fue hacer que la gente cooperase. Tenían un recurso en el juego que te permitía volar en distancias cortas, pero no estaban seguros de cómo usarlo en este tipo de mundo online. Al principio los recursos estaban limitados. "La gente dijo que no querían jugar con otros porque quizás intentarían coger los recursos".

Así que intentaron hacer los recursos reutilizables -- el recurso caería después de que un jugador lo usase para que el otro puediera seguirlo y usarlo también. Pero la gente sentía que se estaban aprovechando de ellos cuando otros usaban sus recursos. Finalmente hicieron que los recursos fuesen ilimitados , entonces los jugadores dejaron de odiarse los unos a los otros, pero tampoco se gustaban.

Una idea que tuvieron fue dejar que la gente empujase y tirase de los demás para que pudiesen colaborar, escalando rocas y demás. Pero los jugadores se empujaban los unos a los otros al abismo para matarse. Así que quitaron el contacto físico entre jugadores -- y ahora, cuando los dos jugadores están cerca, los dos ganan energía, una distribución de los recursos. Podéis volar si estáis juntos. "Y entonces cada jugador quiere al otro," dice. "Es muy simple, pero no fue tan intuitivo. Nos llevó mucho tiempo llegar a esta conclusión."

La catarsis

"Para alcanzar la catarsis, en Hollywood usan la estructura de tres actos. Ese enorme cambio de intensidad emocional es lo que crea la catarsis."

Pero si quieres una catarsis de asombro, ¿cómo consigues eso? Chen estudió la estructura de la transformación que aparecen en la teoría del viaje del héroe de Joseph Campbell. Después descompuso en etapas el ciclo de vida de las personas. Haciendo esto se dió cuenta que estas tres cosas encajaban perfectamente, y ahora ya tenía su estructura y arco argumental. De hecho, cuando se dispuso en forma de gráfico, el equipo lo usó para crear la topogafía general del mundo.

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La entrada de hoy es una traducción propia de un artículo de una web de videojuegos. La he elegido porque es de lectura obligada para cualquier desarrollador (o aspirante a desarrollador) de videojuegos y además creo que puede resultar interesante para gente que no es aficionada a este mundillo.

Si estáis dudando entre leerla o no os animo a echarle un ojo a la presentación que he preparado antes de decidir nada.



El texto es un resumen de una charla impartida por Jenova Chen durante la DICE 2013. Jenova Chen, miembro de "That Game Company", es uno de los desarrolladores de "Journey", un título exclusivo de Playstation. Lo más seguro es que el título no os diga mucho, en un principio a mí tampoco me llamó la atención, pero cuando un título es tan galardonado, nominado a un Grammy (la primera vez en la historia que se nomina a un videojuego) y además te encuentras con testimonios de gente que no pudo evitar llorar al llegar al final entonces creo que merece unos minutos de nuestro tiempo.

En el artículo que he traducido se hablan de todas las discusiones, investigaciones y planteamientos que se hicieron antes y durante el desarrollo del juego, a mí me resultó sumamente curioso como hasta la más mínima idea, por trivial que parezca, ha sido debatida y pensada hasta el último detalle.

Ya no me enrollo más y pongo la traducción, espero que os guste.

NOTA ( tras la traducción ) : La traducción de este texto se me ha hecho un poco cuesta arriba por varios motivos pero como soy así de cabezota la hice casi de una sentada. Llegué a ese momento en el que ya estás tan quemado que no sabes si lo que dices en español tiene sentido y me he rayado un poco. Entre que el artículo original era largo y mis comentarios la entrada se ha quedado kilométrica así que la publicaré en dos o tres partes.

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Journey, el juego de "That Game Company", es uno de esos juegos únicos que intentan conseguir una experiencia emotiva y realmente lo consigue. No es casualidad, ha llevado mucho trabajo partir de un concepto inicial y llegar a un juego que afecta a la gente de una forma genuina.

"Si miras a los géneros de las películas, todos están divididos por emociones," dijo Jenova Chen durante su charla en DICE. "Pero cuando miras a los videojuegos, ¿qué sentimientos te inspiran? Normalmente es una sensación de realización." Eso es lo que pueden hacer los juegos pero no las películas.

Y con "Journey", querían fusionar esa sensación de realización y de hacerse más fuerte con un juego online que hiciera que los jugadores se preocupasen unos por otros. "Journey", como idea, nació en 2006. En ese momento (Chen) había estado jugando a "World of Warcraft" durante 3 años. "Soy un chico un poco empollón al que no le gusta salir de casa," admitió, pero aún así quería alguna forma de interacción social. Probó con WoW ("World of Warcraft"), pero sólo se hablaba de cosas relacionas con el juego ( cómo completar un misión, conseguir una pieza de equipo, etc ) - nadie prestaba atención a los demás. "Cuanto más jugaba a este juego, cuanto más jugadores me encontraba, más me daba cuenta de que estaba solo," dijo.

"En That Game Company empezamos con las emociones y construimos todo entorno a ellas," dice, y con Journey estaban apuntando a una sensación de asombro, de catarsis en un mundo online. Chen empezó a hacer algunas investigaciones sobre cómo juega online la gente. "Lo que más oigo es que los que juegan online son mezquinos," dice. "La mayoría son idiotas, no quieres hablar con ellos, no quieres interactuar con ellos."

En la mayoría de juegos, el personaje lleva algo que representa poder - una pistola, una espada o algo similar. Entonces ganas cosas que te dan más poder. "Es un ciclo de poder", dice Chen. Lo primero que piensas en un juego es, "¿Cómo voy a usar mi poder sobre esta otra cosa?".

Para que no se centre en el poder, y que el contacto no quede en un segundo plano, tienes que hacer que los jugadores realmente presten atención los unos a los otros. "Quiero que la interacción se base en el intercambio de emociones o sentimientos en lugar de un intercambio de golpes," dice Chen.

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Parte 2

Peter Molyneux es un diseñador y programador de juegos británico, sus últimos proyectos no han tenido demasiado éxito ni comercialmente, ni en las críticas. Su nueva creación está a la vuelta de la esquina y mucha gente lo considera un charlatán por prometer mucho y luego no cumplir con las expectativas. Hoy voy a comentar mi opinión al respecto y voy a resumir “Curiosity”, su próximo lanzamiento. 

Molyneux fue ordenado caballero de las Artes y las Letras por el gobierno francés en base a sus logos como desarrollador de videojuegos, ojo, que esto no es moco de pavo, además de él sólo tres personas más han alcanzado este reconocimiento en el campo de los videojuegos y uno de ellos no es otro que Shigeru Miyamoto. 

Muchos jugadores que desconocen juegos de la década de los 90 se han lanzado a echar pestes de él cuando no conocen bien su carrera profesional. Este hombre ha creado juegos como “Populous”, “Syndicate”, “Theme Park”, “Dungeon Keeper”, “Black & White” y la saga “Fable”. Aún cuando estos juegos triunfaron en todos los aspectos lo importante son las ideas revolucionarias que salieron de la mente de Molyneux. Cuando los juegos eran más lineales y teníamos menos libertad él ya estaba experimentando con “Black & White” y “Fable”, poniendonos ante difíciles decisiones morales de lo más intrincadas, ahora esto nos parece muy básico pero fue él quien dió los primeros pasos. También le debemos muchos conceptos de los juegos “tipo dios”, donde asumimos el papel de un ser de gran poder que puede alterar el terreno, provocar desastres naturales, pararlos y mucho más. Con “Dungeon Keeper” no sólo le dió la vuelta a todo poniéndonos en el papel de los malos de turno sino que también sentó las bases para un género que está muy de moda ahora, los juegos de “Tower Defense”. Estas son algunas de sus aportaciones a los videojuegos, pero tiene más, tiene que quedar claro que él supo ver cosas en su momento que antes eran extrañas o revolucionarias y ahora las tenemos completamente asimiladas. 

Creo que la mayor caída la tuvo con “Fable III”, juego de rol donde teníamos que liderar una rebelión contra un tirano y, una vez que tuviésemos éxito, ver como hacíamos frente a las promesas que habías hecho durante la guerra para ganar apoyo. El juego llegó plagado de errores y defraudó a la gente que esperaba algo como “Fable I” pero con más contenido de todo. Personalmente, si has tenido una fórmula exitosa lo más fácil es desarrollar algo igual pero con más contenido para jugar, aquí se ve que Molyneux no puede parar, tiene que intentar innovar y experimentar, aún cuando puede fallar. 

Hace unos meses Peter Molyneux dejó su puesto en Lionhead y fundó su propio estudio independiente, “22 cans”, destinado a lanzar 22 proyectos que más que juegos serían experimentos. Su primer proyecto saldrá para iPhone y Android, se espera que tarde como mucho un par de meses más. Este “juego” se llama “Curiosity” ( más tarde se cambiará el nombre por quejas de la NASA ). En “Curiosity” todos los jugadores tenemos delante un cubo negro formado por millones de cubos pequeños, cada vez que tocamos la pantalla rompemos un cubo; todos los juegos están conectados así que para acabar con los millones y millones de cubos tenemos que colaborar entre todos. El juego será gratuito pero podemos comprar martillos con dinero real para romper más bloques de golpe.


¿Pero cuál es la finalidad de todo esto? Cuando destruyamos el cubo encontraremos algo que, según el creador, cambiará nuestras vidas. A todo esto, sólo verá el contenido el usuario que rompa el único bloque, ¿ qué hará con lo que encuentre?¿ lo publicará en internet o se lo quedará para él? Este es sólo uno de los experimentos que Molyneux quiere llevar a cabo. También hay disponible un martillo especial que valdrá 75.000 € ( lo habéis leido bien ), el que lo compre puede romper el cubo con un golpe y quedarse el contenido para él, con esto el estudio pretende observar si existe un límite para este tipo de cosas o no, el mismo Molyneux ha dicho que espera que nadie lo compre. 

Cuando vi todas estas declaraciones lo primero que pensé fue que se le había ido la cabeza, me lamenté por haberle defendido después de sus últimos trabajos y me dispuse a olvidarme de todo el asunto. Pero la verdad es que no me he podido quitar el cubo de la cabeza desde entonces, creo que no puede haber nada tan espectacular dentro pero después de pensarlo mucho me dí cuenta de algo, tengo curiosidad, que es el objetivo del experimento. 

Mi conclusión, después de meditarlo mucho, es que Molyneux es de verdad un genio y un visionario, puede que a veces se aleje un poco de lo que entendemos por videojuego pero sus experimentos son muy novedosos y seguramente está marcándonos el camino que empezaremos a recorrer en un par de años. Es sólo mi opinión pero me gustaría saber la de los lectores, ¿qué pensáis vosotros?¿genio o charlatán?