He pensado llevar un mini-diario sobre mi participación en la próxima edición de la Ludum Dare para los que tengan curiosidad o, para los que como yo, sean novatos en el tema.

Quedan menos de 30 días para la competición y he estado investigando un poco para estar preparado. Lo primero que cualquier participante hace es elegir el software que va a usar así que vamos a hacer un repaso rápido a este apartado. Para el diseño gráfico voy a hacerlo casi todo con Paint.NET, me encanta este programa y tengo bastante soltura con él; tampoco descarto usar ocasionalmente GraphicsGale, fácil de usar y con herramientas muy útiles para el pixel art. Tengo que reconocer que le tengo un poco de miedo al apartado sonoro, SFXR me hará la vida más fácil generando efectos sonoros en cuestión de minutos; todavía no he elegido ninguno para hacer la banda sonora, buscaré algo para crear alguna base simple que sea aceptable, aunque resulte repetitivo siempre es preferible eso a subir un juego sin música.

Para el motor del juego he optado por Construct 2, un programa muy fácil de usar y que no requiere programar, sigue costando mucho esfuerzo diseñar el juego pero al menos nos ahorramos unos cuantos quebraderos de cabeza. La mayor parte de los usuarios hace el código de cero pero no quiero agobiarme cuando me falle alguna línea de un script y no consiga hacerlo funcionar; los resultados que se obtienen con Construct 2 son totalmente profesionales y no limita tanto a los desarrolladores como puede parecer en un principio. Hay otra razón por la que he elegido Construct 2 sobre otras opciones similares como Game Maker, en el concurso se suben muchos proyectos y es un poco rollo estar descargando todos los prototipos, Construct 2 exporta los juegos en HTML5 y así los usuarios pueden probarlo desde el navegador sin necesidad de descargar ningún archivo.

Me he propuesto una serie de metas y ejercicios para las próximas semanas para coger algo más de soltura con el software que he elegido. También me he puesto a leer un par de "guías de supervivencia" escritas por usuarios que han participado ya en varias ediciones para ir recopilando algunos consejos. Muchas cosas son bastante lógicas, como no privarse del sueño o ir a por la idea más simple posible, si a alguien le interesa este tema aquí hay un artículo bastante completo.

Mucha gente no llega a subir un prototipo en sus primeras ediciones, mi objetivo sigue siendo terminar el proyecto sea como sea y aprender en el proceso. Subiré alguna entrada más de estas conforme se acerque el concurso.

Un saludo


Ludum Dare es un evento online de bastante fama donde los participantes improvisan un juego en 48 horas. He estado a punto de presentarme en las dos últimas ediciones pero siempre he terminado echándome atrás. Llevo ya unos días planteándomelo y he decidido participar en la próxima edición, que será la número 26.

Será en 36 días (entre el 26 y 29 de Abril) así que tengo tiempo para prepararme y pensar qué herramientas voy a usar. Mis expectativas no son muy altas, sobretodo siendo la primera vez que me apunto, me conformo con terminar el proyecto a tiempo, que sea jugable y, con suerte, hasta entretenido.

El pistoletazo de salida lo dan los organizadores revelando el tema en el que tienen que estar basados los juegos. En el momento que se desvela, el reloj empieza a correr y tienes 48 horas para: tener una idea buena y factible, programarlo, hacer los gráficos, diseñar los niveles, crear los efectos sonoros y la música, arreglar todos los fallos que aparecerán durante el desarrollo y subirlo a la web; por cierto, no se trabaja en equipo, todos los proyectos son individuales. Además hay que comer, dormir, comentar tus progresos de vez en cuando y no olvidarte de las demás obligaciones de tu vida. Tengo ganas de que llegue pero va a ser bastante duro, iré comentando más conforme avance mi preparación.

Un saludo


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El juego apesta

Para los músicos y artistas es fácil comunicarse a un nivel emocional, pero es muy difícil hacerlo cuando hay interacción de por medio. Y en el primer año, el juego apestaba. No consiguieron la intensidad emocional que querían. "La gente lo odiaba. Decían que el final era terrible y que el juego apestaba."

"La emoción del cambio, desde las montañas a la cima es muy pequeña, la verdad es que es menos excitante comparada con la del nivel de las ruinas", dijo del juego en ese momento. Pero tuvieron una revelación cuando a un jugador se le cerró el juego justo al final y resultó que se divirtió más. "Es porque hay una caída drástica".

En este punto Chen se dio cuenta de que tenían dos opciones, mandar el juego así o trabajar otro año para arreglar el final, para crear la catarsis. Tuvieron suerte y Sony les permitió tomarse un año extra.

Al principio la gente pensó que la parte de la montaña era aburrida. El equipo de desarrollo puso un set totalmente nuevo de animaciones para que los jugadores se sintieran más oprimidos. Luego quitaron más elementos del fondo, como la serpiente de piedra voladora, y añadieron edificios en los que esconderse, conviertiendo el entorno en elementos reales con los que interactuar.

"Incluso con la escena de la muerte añadimos cosas como desvanecer la montaña para quitarte toda esperanza". Todas estas pequeñas cosas combinadas hacen que la experiencia sea más cautivadora.

Pero todavía quedaba por cambiar la última cima, que seguía siendo un nivel "sobre raíles", sin posibilidad de salirse del camino establecido. "Lo que ocurrió es que aún cuando el juego tenía un aspecto visual épico esa sensación desaparecía al jugar","En la cima estás limitado a un sendero y no hay libertad. Así que lo que hicimos fue abrir ese sendero para que los jugadores pudiesen ir a cualquier parte. También añadimos la posibilidad de volver atrás", añadió. "Nos aseguramos de que todo lo que hay antes de alcanzar el final es jugable, incluyendo el paseo final hacia la luz. Les dimos la libertad hasta el mismísmo final."

Y el esfuerzo se vió compensado en el producto final. "Lanzamos el juego, y trata sobre el viaje de una vida. Yo estaba particularmente nervioso por cómo la gente iba a reaccionar a este juego".

Pero de inmediato los jugadores empezaron a disculparse los unos con los otros, escribiendo en el foro de TGC para disculparse por tener que salir de la partida (al no haber un chat en el juego no puedes avisar de que te vas). "Nunca me imaginaría que un jugador de Call of Duty dijese algo así","A la gente le gusta dibujar corazones en la nieve al final del juego para mostrar su gratitud", añadió.

"Mucha gente de nuestro estudio no cobró en los últimos seis meses, y tuvimos que usar todos nuestros ahorros". La compañía llegó a entrar en bancarrota en ese momento. "¿Valió la pena todo esto?" Chen mostró una carta de una jugadora como respuesta a la pregunta.

Carta traducida:

Vuestro juego prácticamente ha cambiado mi vida ... fue la vez que mejor me lo pasé con él desde que lo diagnosticaron ... My padre nos dejó en la primavera de 2012, tan sólo unos meses después de su diagnóstico.

Semanas después de su muerte finalmente pude volver a jugar a videojuegos. Cuando intenté jugar a Journey apenas podía pasar de la pantalla del título sin empezar a llorar. En la experiencia de mi padre con Journey, y en la mía propia,todo giraba entorno a él y su viaje al final definitivo; y creo que encontramos vuestro juego en el momomento perfecto.

Quiero agradeceros por el juego que cambió mi vida, el juego cuya belleza hacen que se me empañen los ojos con lágrimas. "Journey" es posiblemente el mejor juego que he jugado nuca. Sigo jugando, siempre recordando la alegría que trajo y que sigue trayendo.

Me llamo Sophia, tengo 15 años y vuestro juego ha cambiado mi vida para mejor.


Visto en Gamasutra, traducción propia.

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Traduje las tres partes de una sentada y acabé un poco harto. La entrada se quedó muy larga y por eso decidí dividirla.

He estado bastante ocupado últimamente y por eso lo he ido dejando de lado, intentaré escribir algo nuevo a  lo largo de esta semana pero quiero trabajar bastante en lo que sea que escriba antes de publicarlo así que no prometo nada.

Un saludo