¿Pero cómo?

Para conseguirlo tienes que deshacerte de todas esas otras cosas que distraen a los jugadores de los demás, como grandes eventos de fondo o ruido ambiental. "Entonces nos tenemos que olvidar del poder", "Si estoy en una habitación online con otro jugador y tengo una pistola, ¿qué voy a hacer?".

Luego quitas a algunos jugadores más, para hacerlo sólo un viaje entre dos personas. "De repente, todo se centra en el otro jugador," dice. Pero entonces tienes que hacer que estos jugadores sientan algo de verdad. ¡Es difícil hacer que los jugadores estén centrados! Así que se aseguraron de que no hubiese interfaz, y para el juego online, "nuestra primera meta era que no hubiese lobby (menú donde eliges a qué partida te quieres unir)" , "Lo segundo; en la mayor parte de juegos todo el mundo tiene nombres e IDs. Y los nombres de los jugadores suelen ser agresivos."

Así que lo quitaron todo, sólo descubriendo la identidad de tu compañero al final del juego, y no permitieron a los jugadores hablar directamente, ni siquiera invitar amigos. "Va en contra de lo que solemos ver en los juegos online, quizás estábamos renunciando a la posibilidad de atraer a las gandes audiencias, pero tuvimos que centrarnos en la emoción que queríamos presentar," dijo.


El siguiente paso fue hacer que la gente cooperase. Tenían un recurso en el juego que te permitía volar en distancias cortas, pero no estaban seguros de cómo usarlo en este tipo de mundo online. Al principio los recursos estaban limitados. "La gente dijo que no querían jugar con otros porque quizás intentarían coger los recursos".

Así que intentaron hacer los recursos reutilizables -- el recurso caería después de que un jugador lo usase para que el otro puediera seguirlo y usarlo también. Pero la gente sentía que se estaban aprovechando de ellos cuando otros usaban sus recursos. Finalmente hicieron que los recursos fuesen ilimitados , entonces los jugadores dejaron de odiarse los unos a los otros, pero tampoco se gustaban.

Una idea que tuvieron fue dejar que la gente empujase y tirase de los demás para que pudiesen colaborar, escalando rocas y demás. Pero los jugadores se empujaban los unos a los otros al abismo para matarse. Así que quitaron el contacto físico entre jugadores -- y ahora, cuando los dos jugadores están cerca, los dos ganan energía, una distribución de los recursos. Podéis volar si estáis juntos. "Y entonces cada jugador quiere al otro," dice. "Es muy simple, pero no fue tan intuitivo. Nos llevó mucho tiempo llegar a esta conclusión."

La catarsis

"Para alcanzar la catarsis, en Hollywood usan la estructura de tres actos. Ese enorme cambio de intensidad emocional es lo que crea la catarsis."

Pero si quieres una catarsis de asombro, ¿cómo consigues eso? Chen estudió la estructura de la transformación que aparecen en la teoría del viaje del héroe de Joseph Campbell. Después descompuso en etapas el ciclo de vida de las personas. Haciendo esto se dió cuenta que estas tres cosas encajaban perfectamente, y ahora ya tenía su estructura y arco argumental. De hecho, cuando se dispuso en forma de gráfico, el equipo lo usó para crear la topogafía general del mundo.

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La entrada de hoy es una traducción propia de un artículo de una web de videojuegos. La he elegido porque es de lectura obligada para cualquier desarrollador (o aspirante a desarrollador) de videojuegos y además creo que puede resultar interesante para gente que no es aficionada a este mundillo.

Si estáis dudando entre leerla o no os animo a echarle un ojo a la presentación que he preparado antes de decidir nada.



El texto es un resumen de una charla impartida por Jenova Chen durante la DICE 2013. Jenova Chen, miembro de "That Game Company", es uno de los desarrolladores de "Journey", un título exclusivo de Playstation. Lo más seguro es que el título no os diga mucho, en un principio a mí tampoco me llamó la atención, pero cuando un título es tan galardonado, nominado a un Grammy (la primera vez en la historia que se nomina a un videojuego) y además te encuentras con testimonios de gente que no pudo evitar llorar al llegar al final entonces creo que merece unos minutos de nuestro tiempo.

En el artículo que he traducido se hablan de todas las discusiones, investigaciones y planteamientos que se hicieron antes y durante el desarrollo del juego, a mí me resultó sumamente curioso como hasta la más mínima idea, por trivial que parezca, ha sido debatida y pensada hasta el último detalle.

Ya no me enrollo más y pongo la traducción, espero que os guste.

NOTA ( tras la traducción ) : La traducción de este texto se me ha hecho un poco cuesta arriba por varios motivos pero como soy así de cabezota la hice casi de una sentada. Llegué a ese momento en el que ya estás tan quemado que no sabes si lo que dices en español tiene sentido y me he rayado un poco. Entre que el artículo original era largo y mis comentarios la entrada se ha quedado kilométrica así que la publicaré en dos o tres partes.

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Journey, el juego de "That Game Company", es uno de esos juegos únicos que intentan conseguir una experiencia emotiva y realmente lo consigue. No es casualidad, ha llevado mucho trabajo partir de un concepto inicial y llegar a un juego que afecta a la gente de una forma genuina.

"Si miras a los géneros de las películas, todos están divididos por emociones," dijo Jenova Chen durante su charla en DICE. "Pero cuando miras a los videojuegos, ¿qué sentimientos te inspiran? Normalmente es una sensación de realización." Eso es lo que pueden hacer los juegos pero no las películas.

Y con "Journey", querían fusionar esa sensación de realización y de hacerse más fuerte con un juego online que hiciera que los jugadores se preocupasen unos por otros. "Journey", como idea, nació en 2006. En ese momento (Chen) había estado jugando a "World of Warcraft" durante 3 años. "Soy un chico un poco empollón al que no le gusta salir de casa," admitió, pero aún así quería alguna forma de interacción social. Probó con WoW ("World of Warcraft"), pero sólo se hablaba de cosas relacionas con el juego ( cómo completar un misión, conseguir una pieza de equipo, etc ) - nadie prestaba atención a los demás. "Cuanto más jugaba a este juego, cuanto más jugadores me encontraba, más me daba cuenta de que estaba solo," dijo.

"En That Game Company empezamos con las emociones y construimos todo entorno a ellas," dice, y con Journey estaban apuntando a una sensación de asombro, de catarsis en un mundo online. Chen empezó a hacer algunas investigaciones sobre cómo juega online la gente. "Lo que más oigo es que los que juegan online son mezquinos," dice. "La mayoría son idiotas, no quieres hablar con ellos, no quieres interactuar con ellos."

En la mayoría de juegos, el personaje lleva algo que representa poder - una pistola, una espada o algo similar. Entonces ganas cosas que te dan más poder. "Es un ciclo de poder", dice Chen. Lo primero que piensas en un juego es, "¿Cómo voy a usar mi poder sobre esta otra cosa?".

Para que no se centre en el poder, y que el contacto no quede en un segundo plano, tienes que hacer que los jugadores realmente presten atención los unos a los otros. "Quiero que la interacción se base en el intercambio de emociones o sentimientos en lugar de un intercambio de golpes," dice Chen.

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Parte 2

Es curioso como cuando estás de exámenes de golpe se te ocurren todas esas cosas fantásticas que podrías hacer, sitios a los que ir, libros que leer y películas que ver que no se ocurrirían si estuvieras desocupado.

En mi caso también me vienen ideas de cosas sobre las que podría escribir en el blog. Tengo en mente un par de críticas literarias, alguna que otra traducción y una idea algo más original que todavía está cobrando forma.

Quería aprovechar para comentar que en la última semana he recibido cinco e-mails de gente que ha llegado a este blog por el artículo sobre el internet profundo, veo que es un tema que interesa y del que puede costar encontrar información así que la semana que viene lo revisaré a ver si es posible hacer una segunda parte.

Sólo me quedan cuatro días más de sufrimiento antes de ser libre y ponerme manos a la obra con todos estos proyectos.

Termino la entrada con un vídeo, que ya sabéis que yo soy bastante aficionado a meter música como despedida. Este en concreto es una grabación de la canción "If I Ruled the World" de Jamie Cullum en colaboración con la BBC, con ella me he despertado esta mañana y ha servido para alegrarme un poco el domingo.


Un saludo a todos



Me quedan dos semanas de exámenes, cuando acabe iré reviviendo esto poco a poco

Muchos vimos nacer al personaje del Follonero en Buenafuente, ese actor oculto entre el público que aparecía de vez en cuando para criticar el programa.

Un buen día consiguió su propio programa, “Salvados”, y entonces, muy poco a poco nos empezamos a dar cuenta de que allí donde sólo habíamos visto un humorista se escondía un perodista despierto, crítico y con mucho que ofrecer. Es cierto que cuando empezó el programa todavía tenía bastante de comedia pero conforme han ido estrenando nuevas temporadas todo se ha ido volviendo más serio.

Recuerdo cuando pusieron los primeros capítulos de “Salvados”, en mi casa poníamos la televisión para ver qué decía Jordi y en que follones se metía. Comenzaba la entrevista sin que nada resaltase y entonces,¡zas!, soltaba una pregunta a “mala leche” y la cara del entrevistado cambiaba por completo. Todos los espectadores también nos quedábamos de piedra pensando cosas como: “Ya está, le va a soltar una torta en la cara” , y es en este momento cuando nos tenemos que dar cuenta de lo mal que están las cosas. ¿Acaso se deberían evitar preguntas que incomoden al entrevistado? Estamos tan acostumbrados a la entrevistas pactadas que sólo sirven para que el político de turno se luzca que nos hemos olvidado de lo importante, las preguntas críticas, las que importan y las que nadie quiere hacer.

¿Por qué los demás periodistas no hacen lo mismo? Creo que la respuesta nos la imaginamos todos, como periodista llevarte mal con determinadas personas te puede costar exclusivas o hasta el trabajo y hay poca gente dispuesta a correr el riesgo. Todo esto es bastante deprimente, la gente que tiene el deber de informarnos no se moja y prefiere mantenerse alejada de los problemas.

Pero “Salvados” no sólo destaca por su sinceridad, algo que también me ha gustado mucho siempre es lo bien que informan. Si nos ponemos a leer un artículo sobre algún tema algo más complicado, como la economía, lo más normal es que nos encontremos muchos términos y expresiones que , por muy bien que queden, nos confunden más que nada. Cuando Jordi habla consulta a algún experto y éste empieza su explicación se puede ver como le va cortando y le dice: “Un momento, vamos a ver qué significa esto de verdad …” o “Yo con esto no me termino de aclarar, ¿podríamos decir que … ?”, y cuando acaba la entrevista sientes que todo ha quedado perfectamente claro y que de verdad has entendido el problema.

Al final no se puede tener contento a todo el mundo, “Salvados” ha sido acusado de estar más del lado del PSOE por ser de la Sexta y cosas por el estilo; cualquiera que haya visto un par de capítulos sabe que Jordi mete caña a quien le toque, independientemente del partido al que esté afiliado.

Por todas estas razones no me canso de decir que Jordi Évole debería ser un ejemplo a seguir en lo que al periodismo se refiere. Crítico, sincero e informativo, poco más se le puede pedir a un programa de este tipo. Hacía mucho tiempo que disfrutaba tanto con un programa de la televisión española y espero que dure mucho.

Peter Molyneux es un diseñador y programador de juegos británico, sus últimos proyectos no han tenido demasiado éxito ni comercialmente, ni en las críticas. Su nueva creación está a la vuelta de la esquina y mucha gente lo considera un charlatán por prometer mucho y luego no cumplir con las expectativas. Hoy voy a comentar mi opinión al respecto y voy a resumir “Curiosity”, su próximo lanzamiento. 

Molyneux fue ordenado caballero de las Artes y las Letras por el gobierno francés en base a sus logos como desarrollador de videojuegos, ojo, que esto no es moco de pavo, además de él sólo tres personas más han alcanzado este reconocimiento en el campo de los videojuegos y uno de ellos no es otro que Shigeru Miyamoto. 

Muchos jugadores que desconocen juegos de la década de los 90 se han lanzado a echar pestes de él cuando no conocen bien su carrera profesional. Este hombre ha creado juegos como “Populous”, “Syndicate”, “Theme Park”, “Dungeon Keeper”, “Black & White” y la saga “Fable”. Aún cuando estos juegos triunfaron en todos los aspectos lo importante son las ideas revolucionarias que salieron de la mente de Molyneux. Cuando los juegos eran más lineales y teníamos menos libertad él ya estaba experimentando con “Black & White” y “Fable”, poniendonos ante difíciles decisiones morales de lo más intrincadas, ahora esto nos parece muy básico pero fue él quien dió los primeros pasos. También le debemos muchos conceptos de los juegos “tipo dios”, donde asumimos el papel de un ser de gran poder que puede alterar el terreno, provocar desastres naturales, pararlos y mucho más. Con “Dungeon Keeper” no sólo le dió la vuelta a todo poniéndonos en el papel de los malos de turno sino que también sentó las bases para un género que está muy de moda ahora, los juegos de “Tower Defense”. Estas son algunas de sus aportaciones a los videojuegos, pero tiene más, tiene que quedar claro que él supo ver cosas en su momento que antes eran extrañas o revolucionarias y ahora las tenemos completamente asimiladas. 

Creo que la mayor caída la tuvo con “Fable III”, juego de rol donde teníamos que liderar una rebelión contra un tirano y, una vez que tuviésemos éxito, ver como hacíamos frente a las promesas que habías hecho durante la guerra para ganar apoyo. El juego llegó plagado de errores y defraudó a la gente que esperaba algo como “Fable I” pero con más contenido de todo. Personalmente, si has tenido una fórmula exitosa lo más fácil es desarrollar algo igual pero con más contenido para jugar, aquí se ve que Molyneux no puede parar, tiene que intentar innovar y experimentar, aún cuando puede fallar. 

Hace unos meses Peter Molyneux dejó su puesto en Lionhead y fundó su propio estudio independiente, “22 cans”, destinado a lanzar 22 proyectos que más que juegos serían experimentos. Su primer proyecto saldrá para iPhone y Android, se espera que tarde como mucho un par de meses más. Este “juego” se llama “Curiosity” ( más tarde se cambiará el nombre por quejas de la NASA ). En “Curiosity” todos los jugadores tenemos delante un cubo negro formado por millones de cubos pequeños, cada vez que tocamos la pantalla rompemos un cubo; todos los juegos están conectados así que para acabar con los millones y millones de cubos tenemos que colaborar entre todos. El juego será gratuito pero podemos comprar martillos con dinero real para romper más bloques de golpe.


¿Pero cuál es la finalidad de todo esto? Cuando destruyamos el cubo encontraremos algo que, según el creador, cambiará nuestras vidas. A todo esto, sólo verá el contenido el usuario que rompa el único bloque, ¿ qué hará con lo que encuentre?¿ lo publicará en internet o se lo quedará para él? Este es sólo uno de los experimentos que Molyneux quiere llevar a cabo. También hay disponible un martillo especial que valdrá 75.000 € ( lo habéis leido bien ), el que lo compre puede romper el cubo con un golpe y quedarse el contenido para él, con esto el estudio pretende observar si existe un límite para este tipo de cosas o no, el mismo Molyneux ha dicho que espera que nadie lo compre. 

Cuando vi todas estas declaraciones lo primero que pensé fue que se le había ido la cabeza, me lamenté por haberle defendido después de sus últimos trabajos y me dispuse a olvidarme de todo el asunto. Pero la verdad es que no me he podido quitar el cubo de la cabeza desde entonces, creo que no puede haber nada tan espectacular dentro pero después de pensarlo mucho me dí cuenta de algo, tengo curiosidad, que es el objetivo del experimento. 

Mi conclusión, después de meditarlo mucho, es que Molyneux es de verdad un genio y un visionario, puede que a veces se aleje un poco de lo que entendemos por videojuego pero sus experimentos son muy novedosos y seguramente está marcándonos el camino que empezaremos a recorrer en un par de años. Es sólo mi opinión pero me gustaría saber la de los lectores, ¿qué pensáis vosotros?¿genio o charlatán?

Lo que fue exactamente este ritual místico nadie lo sabe, pero por qué los antiguos griegos participaron en ellos pueden ser entendido con los testimonios de los iniciados.

Los misterios Eleusinos, realizados cada día en Eleusis, Grecia, catorce millas al noroeste de Atenas, fueron tan importantes para los griegos que, hasta la llegada de los romanos, El Camino Sagrado ( el camino de Atenas a Eleusis ) era el único camino, no un sendero de cabras, en toda la Grecia central. Los misterios celebraban la historia de Deméter y Perséfone pero, como los iniciados juraban mantener en secreto los detalles del ritual, no sabemos qué forma tomaba esta celebración. Lo que sí sabemos es que aquellos que participaron en los misterios cambiaron a mejor para siempre y no volvieron a temer a la muerte.

Deméter y Perséfone

Deméter, la diosa de la naturaleza, tuvo una hija, Kore, que fue secuestrada y, según se dice, violada, por Hades, señor del inframundo. Deméter buscó a Kore por toda la tierra en vano, finalmente fue a descansar cerca de un pozo en la ciudad de Eleusis. Allí, vestida como una mujer mayor, se preocupó por el hijo de la reina y lo bautizó de noche en el fuego para que fuese inmortal. Cuando la reina, una noche, encontró a su niñera poniendo a su hijo en el fuego estaba comprensiblemente alterada – pero no tan furiosa como la diosa de luto que se deshizo de su disfraz y reveló su gloria y su ira. Aplacada, siempre y cuando la gente le construyese un templo en Eleusis, Deméter enseñó al hijo de la reina, Triptolemos, el arte de la agricultura. Zeus, rey de los dioses, persuadió a Hades para devolver a Kore a su madre como, por el sufrimiento de Deméter, la cosecha estaba muriendo, la gente se moría de hambre, los dioses no recibían sus tributos habituales. Hades accedió pero engañó a Kore para que se comiese unas semillas de granada y, si uno comía en la tierra de los muertos entonces permanecía con los muertos. Sin embargo, como sólo había comido algunas semillas, se acordó que pasaría la mitad del año con Hades en el inframundo y la otra mitad con su madre en la tierra. Kore emergió del inframundo como Perséfone ( “la que trae la ruina” ) la reina de los muertos y, mientras permanecía en la tierra, Deméter hacía que el mundo fuese fructífero mientras que, cuando Perséfone estaba en el inframundo, las plantas se marchitaban y morían; así se explicaban las estaciones.

Los Misterios

Estaban los misterios menores, que tenían lugar en primavera, y los grandes misterios en los que participaban aquellos que habían sido purificados antes cuando llegaba Septiembre. Caminaban el Camino Sagrado desde Atenas hasta Eleusis llamando a Kore y recreando la búsqueda de Deméter de su hija perdida. En Eleusis descansaban junto al pozo donde lo hizo Deméter, y entonces bebían una bebida llamada Kykeon hecha con menta y cebada. Se ha sugerido que esta bebida estaba impregnada con el hongo psicotrópico ergot y esto aumentaba la experiencia y ayudaba a transformar a los iniciados. Tras beber el Kykeon los participantes entraban al Telesterion, un “teatro” subterráneo, donde los rituales secretos tomaban lugar. Probablemente era una recreación simbólica de la “muerte” y renacimiento de Perséfone que los iniciados veían y, quizás, participaban ligeramente. Lo que sea que ocurrese en el Telesterion, aquellos que entraban salían a la mañana siguiente cambiados por completo. Prácticamente cualquier escritor importante de la antiguedad, cualquiera que fuese “alguien”, fue un iniciado de los misterios.

Los Testimonios

Platón, un iniciado ( como Sócrates antes que él ), menciona los Misterios específicamente en su famoso diálogo sobre la inmortalidad del alma, el Fedón, ” nuestros misterios tuvieron un significado muy real: aquel que ha sido purificado e iniciado morará con los dioses”. Plutarco, escribiéndole a su esposa sobre la muerte de su hija, dice, “porque de aquellas sagradas y fieles promesas que se hicieron en los misterios … nos aferramos firmemente a la indudable verdad de que nuestra alma es incorruptible e inmortal. Déjanos comportarnos como corresponde”. Y, dice más adelante, “Cuando un hombre muere es como aquellos que son iniciados en los misteiros. Nuestra vida entera es un viaje por tortuosos caminos sin salida. En el momento de dejarla vienen los terrores, miedos estremecedores, asombros. Entonces una luz que se mueve para encontrarse contigo, praderas puras que te reciben, canciones y bailes y apareciones santas”. Cicerón escribe, “Nada está por encima de estos misterios… no sólo nos han enseñado cómo vivir alegremente sino que también nos han enseñado cómo morir con una mejor esperanza” y el historiador Durant plantea de los misterios,”En el éxtasi de la revelación… sintieron la unidad de Dios, y la unidad de Dios y el alma; fueron despojados del desengaño de la individualidad y conocieron la paz de la absorción en deidad”. Waverly Fitzgerald resume claramente la experiencia con, “Se dice de aquellos que fueron iniciados en Eleusis que ya no temían a la muerte y parece que este mito confirma el punto de vista circular de la vida, central de la espiritualidad pagana: que la muerte es parte del ciclo de la vida y siempre va seguida por el renacimiento.”

El Fin

Los Misterios Eleusinos fueron clausurados por el emperador cristiano Teodosio en el año 392 porque pensó que los ritos inspiraban la resistencia a la cristiandad y la “verdad” de Cristo. El templo de Deméter y todo lugar sagrado en Eleusis fue saqueado por los cristianos arrianistas con Alarico, rey de los godos, en su invasión del 396, dejando sólo ruinas y escombros donde una vez la gente del mundo antiguo se reunió para experimentar visceralmente las verdades de la vida, la muerte, y la promesa del renacimiento.

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Visto en Ancient History Encyclopedia, texto original escrito por el profesor Joshua J. Mark, traducción propia

Comentario: Este texto planteaba sus dificultades de traducción, sobre todo cuando se cita a personas célebres, dichas citas hay que leerlas en el idioma nativo de uno un par de veces para entenderlas bien ,y traducirlo da algún que otro quebradero de cabeza; de todas formas pienso que ha salido bastante decente.
En relación a los Misterios Eleusinos, es un tema de lo más curioso, ojalá descubramos algún día qué clase de rito transformaba tanto a las personas de la noche a la mañana, aunque por desgracia, lo más seguro es que nunca lo sabremos. Si alguno tiene una conjetura que no dude en dejar un comentario.

La única unidad de tiempo que importa son los latidos. Incluso si el mundo estuviese en silencio, incluso en una habitación oscura cubierta por cinco capas de aislante, serías capaz de contar tus propios latidos

Paul Ford, “10 Timeframes” 

El tiempo. Cuando se rompe en minutos, horas, días, unidades tan pequeñas comparadas con una vida entera parecen ni exitir. Es casi como una realidad a la que todos estamos adheridos y que existe sólo porque así lo hemos acordado. Por otro lado, el tiempo siempre va hacia delante. Infinito. Brusco cuando se divide en años, decádas y siglos. 

Las unidades más pequeñas, insignifcantes comparadas con una vida, son también las más estresantes. Las más frustrantes. Estaba harto de ello. 

Me dí de baja del reloj 

Tiré mi reloj a la basura. Apagué los resplandecientes relojes digitales verdes y azules que parecen llevar todos los aparatos actuales – microondas, cocina, DVD. ¿Y el de la esquina de la pantalla de mi ordenador? Quitado. Mi iPhone, lo cambié a una horaria aleatoria así que, tecnicamente, todavía tiene un reloj,¿pero a simple vista? Casi inútil. 

Los efectos fueron inmediatos. Los primeros días fueron muy confusos. Trabajé en mi portátil todo el día, totalmente absorto creando cosas. No tenía ni idea de si eran las 11 de la mañana o las 7 de la tarde, y no me importaba – ¡era genial! Fui capaz de perderme de verdad en un proyecto sin tener un reloj que me distraiga todo el rato. 

Aprendí a leer el sol – una habilidad que se adaptó por cuenta propia, así que fue sorprendente cuando me encontré mirando por la ventana intentando hacerme una idea de si había acabado de trabajar por el día. Me he probado a mí mismo y soy bastante preciso, incluso con el cambio de estaciones. 

3 meses después 

Aunque me he acostumbrado a la libertad mental, después de tres meses, los mayores cambios se han quedado. Estoy menos estresado. No me preocupo sobre el tiempo que me lleva hacer las cosas ni me molesto en considerar lo que deberían llevarme- Sobre una vida, un par de minutos extra aquí o allí es un error de redondeo y un precio que vale la pena pagar por los beneficios. 

Ya no estoy encadenado al reloj. Mido mi vida en latidos y años, las únicas unidades significativas para mí. 

Para ser franco: Usé el calendario de mi teléfono para que me notificase antes de una cita. 

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Visto en Stevecorona, traducción propia 

Comentario: Toda la experiencia parece muy interesante pero, sinceramente, ¿quién se lo puede permitir con clases o trabajo? Reconozco que estaría bien intentarlo durante un par de días pero en verano y sin preocupaciones, ¿vosotros que pensáis?

Añadir una coletilla clasificatoria es una técnica sencilla para mantener la ilusión de la verdad. Las coletillas clasificatorias incluyen palabras como esto, eso, estos, esos y sin embargo. Si una acción o acciones específicas fuesen omitidas o añadidas a una explicación que de otra forma sería precisa, entonces los mentirosos podrían responder preguntas sinceramente añadiendo una coletilla clasificatoria. Los mentirosos pueden haber cometido acciones pero no exactamente como se describe. Al añadir una coletilla clasificatoria los mentirosos dicen la verdad pero no toda la verdad. 

Una de las características únicas de las coletillas clasificatorias es su cualidad de empujar-tirar. Si hay un “aquello”, entonces debe haber un “esto”. La palabra “eso” –empuja– la palabra “esto” para completar su significado y vice versa. Dicho de una forma más simple, no puedes tener un “esto” sin un “eso”. Con el fin de decir, “No hice eso”, deben saber primero lo que hicieron. Igualmente, si hay un “estos” entonces debe haber un “esos” 

La siguiente conversación entre un niño y su madre demuestra el uso de las coletillas clasificatorias. El profesor de Timmy ha llamado a la madre de Timmy y la he dicho que durante el descanso, Timmy corrió hacia Vickie, una compañera de clase, y tiró de su pelo haciendo que se cayera y se hiciera daño en la cabeza. 

Madre de Timmy: Tu profesor llamó y dijo que durante el descanso corriste hacia Vickie y le tiraste del pelo haciendo que se cayera y se hiciera daño en la cabeza. 
Timmy: Está mintiendo. Yo no hice eso. 

Timmy usó la coletilla clasificatoria “eso” para dar la ilusión de verdad. Timmy sí tiró del pelo de Vickie e hizo que se cayera y se hiciera daño en la cabeza, pero el no fue corriendo hacia Vickie y le tiró del pelo, él caminó hasta Vickie y tiró de su pelo. Como la descripción del suceso no fue exacta, Timmy podía usar la coletilla clasificatoria “eso” para mantener la ilusión de verdad. Sin embargo, Timmy no puede usar la palabra “eso” sin haber considerado por lo menos una acción alternativa. La siguiente pregunta de la madre debería ser, “Si no hiciste eso, ¿qué hiciste?” Timmy no puede saber lo que no ha hecho sin saber lo que hizo de verdad. Técnicas adicionales para que los padres detecten mentiras están disponibles en el libro “Fibs to Facts: A Parental Guide to Effective Communication” 

El 28 de Enero de 2003, Diane Sawyer entrevisto a Scott Peterson en “Good Morning America” (GMA) . La mujer de Peterson, Laci, que estaba embarazada de 8 meses, desapareció de su barrio de California. Había estado desaparecida durante un mes en el momento en el que se hizo la entrevista. Peterson apareció en GMA para rogar que Laci volviese sana y salva. Un extracto de la entrevista demuestra el uso de una coletilla clasificatoria. 

SAWYER: Porque sabes que la gente que está sentanda en sus casas se ha imaginado que o estabas enamorado de otra persona, o que decidiste deshacerte de este enredo, concretamente tu mujer y tu hijo, o hubo una confrontación violenta. 
PETERSON: Ninguna de esas dos fue el motivo. Es-es así de simple. 

Al usar la coletilla clasificatoria “esas”, Peterson respondió sinceramente si había matado a Laci por los motivos dichos por Sawyer. No negó matar a Laci. Sólo negó matarla por las razones que Sawyer listó, lo que significa que exístian otras razones para que matase a Laci. 

Con el fin de que Peterson supiese las razones para matar a Laci dichas por Sawyer no eran el motivo, entonces él tendría que haber sabido las razones que fuesen motivo. Para que las personas sean capaces de decir lo que no hicieron, deben saber primero lo que hicieron. Es imposible saber lo que no hiciste sin saber lo que hiciste. Con el fin de cerrar la trampa, Sawyer debería haber preguntado la siguiente preguntas, “Si las razones que he declarado no eran las razones de que matases a Laci, entonces,¿cuáles fueron las razones para que la matases?” Si Peterson no quiere revelar las razones por las que mató a Laci, su única respuesta creible es, “No lo sé.” Tan pronto como Peterson dijese esto, Sawyer puede cerrar la trampa diciendo, “Si no sabe las razones por las que mató a Laci, entonces es posible que una de las citadas antes sea el motivo por el que la mató.” Al decir que no conoce la razón por la que mató a Laci, entonces cualquier razón es plausible. La única respuesta posible que Peterson podría haber dado es, “No hay razones por las cuales maté a Laci porque no la maté.” Sin embargo, esta respuesta no tendría sentido porque el ya había reconocido que existían razones para matar a Laci, pero no son ninguna de las citadas por Sawyer. Esta respuesta sería lógica si fuese su respuesta inicial a la pregunta de Sawyer. 

 El principal sospechoso en la violación y asesinato de una estudiante fue interrogado por investigadores de la policía. El sospechoso conoció a la víctima en una fiesta donde ella había bebido bastante. Testigos de la fiesta vieron al sospechoso tirar a la víctima al suelo, sujetarla e intentar besarla por la fuerza. Más tarde esa misma noche, la víctima se desmayó en un sofá. Sobre la 1 a.m., el sospechoso despertó a la víctima y la acompañó a su dormitorio. El sospechoso fue la última persona que vió a la víctima con vida. 

(1) INVESTIGADOR: Bueno, volvamos a la fiesta por un segundo. Hay alguien en la fiesta- no sólo alguien, quizás – ¿cuántos? ¿Cuatro o cinco personas? Cuatro o cinco personas nos dijeron que te vieron intentando besarla- en la fiesta. De hecho, fue en el pasillo- y, uh, estabas intentado besarla. De hecho, creo que se cayó al suelo y tu estabas como tirado en el suelo al lado de ella. Intentando besarla o algo. ¿Puedes recordar que pasó? 
SOSPECHOSO: Yo nunca … No recuerdo hacer nada de eso. 

 (2) INVESTIGADOR: Vale. Aquí es donde – sólo una persona nos lo dijo- varias personas vieron esto. Así que nosotros-nos estábamos – Yo estaba preguntándome qué ocurrió allí en cuanto a tú y la víctima. ¿Te estaba tirando al suelo o …? 
SOSPECHOSO: No recuerdo hacer nada como eso. 

(3) INVESTIGADOR: ¿Nada? 
SOSPECHOSO: No 

(4) INVESTIGADOR: ¿No ocurrió nada como eso? 
SOSPECHOSO: Nada. 

 (5) INVESTIGADOR: ¿Por qué piensas que estas cuatro o cinco personas nos dirían eso? SOSPECHOSO: Es posible que pensasen que era otra persona. 

(6) INVESTIGADOR: Bueno, eso pensamos. Por eso les enseñamos tu foto. Y, uh, te reconocieron. Porque nos enteramos de que se besó con muchos tios aquella noche. Ya sabes, hubo otro … SOSPECHOSO: Sin embargo yo nunca la besé. 

En el primer intercambio, el sospechoso usó la coletilla clasificatoria “eso”, que indica que el incidente no ocurrió exactamente como el investigador lo describió. La coletilla clasificadora “eso” volvió la respuesta sincera. 

En el segundo intercambio, el sospechoso volvió a usar la coletilla clasificatoria “eso”, que indica que el incidente no sucedió exactamente como el investigador lo describió. 

En el cuarto intercambio, el investigador usó la coletilla clasificatoria “eso” para referirse a su descripción del incidente. El sospechoso responde sinceramente porque el incidente no sucedió exactamente como el investigador lo describió la primera vez. 

En el sexto intercambio, el sospechoso usó la coletilla clasificatoria “Sin embargo”, que sugiere que puede que hiciese las otras acciones descritas pero no la besó. La coletilla clasificatoria “Sin embargo” hace que la respuesta del sospechoso sea sincera. 

En cada intercambio donde el sospechoso usó una coletilla clasificatoria, el investigador debería haber cerrado la trampa de Esto/Eso preguntando, “Si no hiciste eso entonces,¿qué hiciste?” Así de simple, preguntas no invansivas causan ansiedad a los mentirosos porque no están preparados para respoder algo así de simple. La gente sincera dirá lo que hicieron. Los mentirosos continuarán tejiendo su red de engaños. 

Las coletilla clasificatoria sirve como banderas rojas para detectar el engaño. La trampa de Esto/Eso es un método simple y no intrusivo para detectar el engaño. Otras banderas rojas para detectar el engaño están disponibles en un libro titulado “Psychological Narrative Analysis: A Professional Method to Detect Deception in Oral and Written Communications.”

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Visto en Psychology Today, texto original escrito por Jack Schafer, traducción propia. 

Comentario: El texto me ha parecido un poco lioso, poco claro y con algunos párrafos innecesarios. De todas formas lo he traducido entero e intentando alterarlo lo menos posible. Lo que no me terminaba de cuadrar eran las coletillas clasificatorias ( “Tag Qualifier” ), no sé si ha sido por falta de inspiración pero no se me ocurría ninguna traducción más acertada para el término, si alguien tiene alguna sugerencia espero su comentario, siempre estamos a tiempo de rectificar. 

He escogido el texto porque, aunque sea un tanto lioso, es bastante interesante. Algo tan simple como lo que plantea puede resultar bastante útil y no es tan fácil darse cuenta de los errores sutiles que cometemos al mentir,¿vosotros qué pensáis sobre el tema?