Molyjam fue un desastre total, suelo ser duro con mis juegos pero la verdad es que pocas cosas salieron bien este fin de semana. Intenté hacer un juego demasiado complejo como para que lo hiciera una persona en 48 horas. El código estaba bastante desorganizado, algunas partes que había hecho horas atrás luego me parecía que funcionaban por arte de magia, y estaba usando tantas variables que me daban dolor de cabeza.



En serio, mi proyecto es un chiste, he jugado un par de veces sólo para ver como los errores hacen que al juego se le vaya la pinza, tiene su gracia. Pero bueno, quería participar e intentar algo nuevo, tenía algunas ideas para hacer un juego más tradicional pero para ser original hay que arriesgarse; y de eso trata Molyjam, volvernos un poco locos y hacer algo extremadamente creativo. En vez de revisar todo lo que ha ido mal en estos últimos dos días prefiero pensar en lo que he aprendido.

Quizás la lección más importante es que hasta el proyecto más simple puede ser revolucionario, quería concentrarme de verdad y hacer un juego complejo que se jugase con dos botones, pero adivinidad qué, no es una meta realista para una game jam. Hasta ahora no me había dado cuenta de lo cabezota que fui aferrándome a mi idea; no debería empezar un juego con un diseño a medio hacer, eso lo tengo claro ahora; hubiera sido mejor pasar las primeras 24 horas diseñando una idea más simple y luego desarrollar el juego el segundo día.

De todas formas, cuando la gente me pregunta por la jam yo bromeo y digo que mi proyecto no era un juego, era un salvapantallas. Si alguien quiere "jugar" dejo el enlace aquí, el compositor hizo un gran trabajo y, como he dicho antes, es un bonito salvapantallas ;P  .

Me ha encantado MolyJam 2013, estoy deseando participar en la próxima.


0 comentarios: