La entrada de hoy es una traducción propia de un artículo de una web de videojuegos. La he elegido porque es de lectura obligada para cualquier desarrollador (o aspirante a desarrollador) de videojuegos y además creo que puede resultar interesante para gente que no es aficionada a este mundillo.

Si estáis dudando entre leerla o no os animo a echarle un ojo a la presentación que he preparado antes de decidir nada.



El texto es un resumen de una charla impartida por Jenova Chen durante la DICE 2013. Jenova Chen, miembro de "That Game Company", es uno de los desarrolladores de "Journey", un título exclusivo de Playstation. Lo más seguro es que el título no os diga mucho, en un principio a mí tampoco me llamó la atención, pero cuando un título es tan galardonado, nominado a un Grammy (la primera vez en la historia que se nomina a un videojuego) y además te encuentras con testimonios de gente que no pudo evitar llorar al llegar al final entonces creo que merece unos minutos de nuestro tiempo.

En el artículo que he traducido se hablan de todas las discusiones, investigaciones y planteamientos que se hicieron antes y durante el desarrollo del juego, a mí me resultó sumamente curioso como hasta la más mínima idea, por trivial que parezca, ha sido debatida y pensada hasta el último detalle.

Ya no me enrollo más y pongo la traducción, espero que os guste.

NOTA ( tras la traducción ) : La traducción de este texto se me ha hecho un poco cuesta arriba por varios motivos pero como soy así de cabezota la hice casi de una sentada. Llegué a ese momento en el que ya estás tan quemado que no sabes si lo que dices en español tiene sentido y me he rayado un poco. Entre que el artículo original era largo y mis comentarios la entrada se ha quedado kilométrica así que la publicaré en dos o tres partes.

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Journey, el juego de "That Game Company", es uno de esos juegos únicos que intentan conseguir una experiencia emotiva y realmente lo consigue. No es casualidad, ha llevado mucho trabajo partir de un concepto inicial y llegar a un juego que afecta a la gente de una forma genuina.

"Si miras a los géneros de las películas, todos están divididos por emociones," dijo Jenova Chen durante su charla en DICE. "Pero cuando miras a los videojuegos, ¿qué sentimientos te inspiran? Normalmente es una sensación de realización." Eso es lo que pueden hacer los juegos pero no las películas.

Y con "Journey", querían fusionar esa sensación de realización y de hacerse más fuerte con un juego online que hiciera que los jugadores se preocupasen unos por otros. "Journey", como idea, nació en 2006. En ese momento (Chen) había estado jugando a "World of Warcraft" durante 3 años. "Soy un chico un poco empollón al que no le gusta salir de casa," admitió, pero aún así quería alguna forma de interacción social. Probó con WoW ("World of Warcraft"), pero sólo se hablaba de cosas relacionas con el juego ( cómo completar un misión, conseguir una pieza de equipo, etc ) - nadie prestaba atención a los demás. "Cuanto más jugaba a este juego, cuanto más jugadores me encontraba, más me daba cuenta de que estaba solo," dijo.

"En That Game Company empezamos con las emociones y construimos todo entorno a ellas," dice, y con Journey estaban apuntando a una sensación de asombro, de catarsis en un mundo online. Chen empezó a hacer algunas investigaciones sobre cómo juega online la gente. "Lo que más oigo es que los que juegan online son mezquinos," dice. "La mayoría son idiotas, no quieres hablar con ellos, no quieres interactuar con ellos."

En la mayoría de juegos, el personaje lleva algo que representa poder - una pistola, una espada o algo similar. Entonces ganas cosas que te dan más poder. "Es un ciclo de poder", dice Chen. Lo primero que piensas en un juego es, "¿Cómo voy a usar mi poder sobre esta otra cosa?".

Para que no se centre en el poder, y que el contacto no quede en un segundo plano, tienes que hacer que los jugadores realmente presten atención los unos a los otros. "Quiero que la interacción se base en el intercambio de emociones o sentimientos en lugar de un intercambio de golpes," dice Chen.

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Parte 2

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