¿Pero cómo?
Para
conseguirlo tienes que deshacerte de todas esas otras cosas que distraen
a los jugadores de los demás, como grandes eventos de fondo o ruido
ambiental. "Entonces nos tenemos que olvidar del poder", "Si estoy
en una habitación online con otro jugador y tengo una pistola, ¿qué
voy a hacer?".
Luego
quitas a algunos jugadores más, para hacerlo sólo un viaje entre dos
personas. "De repente, todo se centra en el otro jugador," dice. Pero
entonces tienes que hacer que estos jugadores sientan algo de verdad. ¡Es difícil hacer que los jugadores estén centrados! Así que se
aseguraron de que no hubiese interfaz, y para el juego online, "nuestra
primera meta era que no hubiese lobby (menú donde eliges a qué partida
te quieres unir)" , "Lo segundo; en la mayor parte de juegos todo
el mundo tiene nombres e IDs. Y los nombres de los jugadores suelen ser agresivos."
Así
que lo quitaron todo, sólo descubriendo la identidad de tu compañero al
final del juego, y no permitieron a los jugadores hablar directamente,
ni siquiera invitar amigos. "Va en contra de lo que solemos ver en los juegos online, quizás estábamos renunciando a la posibilidad de atraer a
las gandes audiencias, pero tuvimos que centrarnos en la emoción que
queríamos presentar," dijo.
El
siguiente paso fue hacer que la gente cooperase. Tenían un recurso en
el juego que te permitía volar en distancias cortas, pero no estaban
seguros de cómo usarlo en este tipo de mundo online. Al principio los
recursos estaban limitados. "La gente dijo que no querían jugar con
otros porque quizás intentarían coger los recursos".
Así
que intentaron hacer los recursos reutilizables -- el recurso caería
después de que un jugador lo usase para que el otro puediera seguirlo y
usarlo también. Pero la gente sentía que se estaban aprovechando de
ellos cuando otros usaban sus recursos. Finalmente hicieron que los
recursos fuesen ilimitados , entonces los jugadores dejaron de odiarse
los unos a los otros, pero tampoco se gustaban.
Una
idea que tuvieron fue dejar que la gente empujase y tirase de los demás
para que pudiesen colaborar, escalando rocas y demás. Pero los
jugadores se empujaban los unos a los otros al abismo para matarse. Así
que quitaron el contacto físico entre jugadores -- y ahora, cuando los dos jugadores están cerca, los dos ganan
energía, una distribución de los recursos. Podéis volar si estáis
juntos. "Y entonces cada jugador quiere al otro," dice. "Es muy simple,
pero no fue tan intuitivo. Nos llevó mucho tiempo llegar a esta
conclusión."
La catarsis
"Para
alcanzar la catarsis, en Hollywood usan la estructura de tres actos.
Ese enorme cambio de intensidad emocional es lo que crea la catarsis."
Pero si quieres una catarsis de asombro, ¿cómo consigues eso? Chen estudió la estructura de la transformación que aparecen en la teoría del viaje del héroe
de Joseph Campbell. Después descompuso en etapas el ciclo de vida de las personas. Haciendo esto se dió cuenta que
estas tres cosas encajaban perfectamente, y ahora ya tenía su
estructura y arco argumental. De hecho, cuando se dispuso en forma de gráfico, el equipo lo usó para crear la topogafía general del mundo.
--------